

Подпишитесь на Prime или Peacock Premium Plus
20 эп.
1. Пробуждение

1. Пробуждение
Матео и его сестре снится один и тот же сон. Затем они понимают, что Мир Снов реален - когда нарисованный Матео герой комикса, Зи-Блоб, оживает и возвращается с ними в Бруклин. Купера, бывшего лучшего друга Матео, пленили приспешники Короля Кошмаров, и оказалось, что происходящее в Мире Снов может иметь последствия в обычном мире.
2. Охотники за Снами

2. Охотники за Снами
Сразившись с Ночным Охотником и его подручными, Матео и Иззи освобождают Купера - но теперь им самим нужна помощь. К счастью, их учитель естествознания, мистер Освальд, оказался тайным агентом Ночного Бюро. В пылу битвы Матео просыпается, а с ним в обычный мир пробирается монстр из Мира Снов. Теперь друзья должны победить его без сверхспособностей, которые у них есть во сне.
3. Спящие под угрозой

3. Спящие под угрозой
Чтобы сзодать собственные песочные часы и стать Охотниками за Снами, Матео и его друзья должны победить гигантского стража, не пускающего их в Кузницу Снов, пока воинство Короля Кошмаров не уничтожило ее. Но тут они встают перед выбором: стать могущественнее или спасти своего друга, попавшего в беду. Что же выберут ребята?
4. Кузница Снов

4. Кузница Снов
Времени, чтобы пройти испытание в Кузнице Снов, остается все меньше. Матео с друзьями прибегают к помощи таинственного Ночного Бандита, способного управлять временем. Мистер Оз и Альберт защищают Кузницу от нашествия темных сил, а ребята входят в нее и сталкиваются там со своими глубочайшими страхами. Если они не успеют, пока Кузница цела, то могут никогда не стать Охотниками за Снами!
5. Вперед, к вершине!

5. Вперед, к вершине!
Поиски Сэндмена приводят Матео и его друзей к самой высокой вершине Мира Снов, Подушечной горе. Только Сэндмен может починить песочные часы Лунии, ради обладания которыми Король Кошмаров готов на всё. Дружеское состязание заканчивается не так, как ожидали ребята, темные силы засекают их и атакуют гору.
6. Аномалия

6. Аномалия
Неожиданный визит Главного инспектора Ночного Бюро заставляет Матео прятать Зи-Блоба. Нарисованный им и оживший друг отправляется разгуливать по Бруклину, Матео бросается ловить его. Тем временем, другие ребята отвлекают инспектора Стрик. Под воздействием специального устройства она возвращается в свой последний сон и ведет себя, как младенец, устроив беспорядок в лаборатории мистера Оза.
7. Чит-код

7. Чит-код
Логан с Матео состязаются за право пригласить Зои каждый в свою команду на Неделе Овец. Логан ради победы готов на всё. В выбранной для состязания видеоигре он использует чит-код, полученный от незнакомца, и повергает опасности весь Кибер-мир! Теперь ребята должны, с помощью Стража Кибер-мира, нейтрализовать вирус и не дать Королю Кошмаров захватить этот уголок Мира Снов.
8. В увеличенном масштабе

8. В увеличенном масштабе
Перед лицом неожиданной контрольной и надвигающегося первого этапа Недели Овец, Матео с друзьями находят в Мире Снов свою учительницу математики, мисс Патнем, чтобы раздобыть ответы на контрольную. Но оказывается, что внутри милой маленькой мисс Патнем живет непомерный гнев, скоторый так и рвется наружу...
9. На одну овцу меньше

9. На одну овцу меньше
Стремясь доказать свою полезность команде, Логан попадает в сеть обмана и отдает песочные часы Лунии Лэнсу, который, на самом деле - Король Кошмаров! Оказавшись пленником в его мрачной цитадели, Логан неожиданно подружился с гримспоном Сником, после чего их заставили драться друг с другом... А Матео с остальными, тем временем, ведут свое сражение - на футбольном поле, в финале Недели Овец.
10. Спасение из темного плена

10. Спасение из темного плена
Друзья вместе бросаются на помощь Логану, вызволять его из мрачной цитадели Короля Кошмаров, но вскоре они вместе с мистером Озом узнают, что в его темном царстве есть существа, которые еще опаснее обычных гримспонов. Сник освобождает Логана из заточения - но с чего бы порождению мрака рисковать всем ради спасения агента Ночного Бюро?
11. Запертая дверь

11. Запертая дверь
Школьников одолевают кошмары, и физрук Джефрис призывает их рассказывать ему о своих снах - чтобы интерпретировать их. Пытаясь разобраться с этим делом в Мире Снов, Матео с друзьями понимают, что они заперты внутри таинственного невидимого купола. Им остается надеяться лишь на Зои и Альберта, что те сообща выпустят их с Места Высадки.
12. Обезьяна и Бандит

12. Обезьяна и Бандит
Альберта, рассудительную часть личности мистера Освальда, захватил в плен Ночной Охотник. Поэтому Оз не в силах остановить агента Стрик, которая забирает Зи-Блоба и надевает на детей следящие устройства. Матео с друзьями должны спасти товарищей, но это рискованно: Стрик грозится превратить их в обычных Спящих!
13. Частный сыщик

13. Частный сыщик
Матео, наконец, решается показать Куперу свои комиксы. Но вскоре жалеет об этом, потому что альбом пропал. Иззи берется за расследование этого дела, но копнув поглубже, раскрывает еще одно преступление! Тем временем Нова, предводительница Бессонных, пытается раазгадать тайну Мира Снов.
14. Песни в тумане

14. Песни в тумане
Поиски Сэндмена - единственного, кто может починить песочные часы Лунии - приводит друзей в Мрачный Мир. Столкнувшись в тумане с сиренами, они начинают забывать самые важные аспекты своих личностей. Спастись им помогает жутковатая Ведьма. Но можно ли ей доверять? Ведь это именно то место, где умирают воспоминания...
15. Сладкие сны

15. Сладкие сны
Увидев собрание Бессонных во главе с Новой, Иззи убеждает друзей найти их в Мире Снов и отвести в Конфетный мир, чтобы они хорошеенько выспались, проведя время там. Но встретив там гримспонов, решивших устроить себе отпуск, они понимают, что Ночной Охотник близко. Купер, тем временем, пытается активировать песочные часы Лунии...
16. Достойный Спящий

16. Достойный Спящий
Песочные часы Лунии приводят Охотников за снами в замок Ноктурния, цитадель Хранителя Снов. В нем таится секрет, как победить Короля Кошмаров. А охраняет этот секрет от недосточных Спящих могущественное сказочное существо. Ребята должны доказать, что они достойны узнать тайну, иначе им не поздоровится!
17. Свет Ноктурнии

17. Свет Ноктурнии
Король Кошмаров со своей темной армией напал на замок Ноктурния. Охотники за Снами должны защищать его - и успеть расшифровать послание Лунии, заключенное в окнах замка. Если это им не удастся, и замок падет, друзья могут уже не узнать, как победить Короля Кошмаров.
18. Ночная охота

18. Ночная охота
Используя свою злую энергию и Зи-Блоба, Король Кошмаров открыл переход из Мира Снов в обычный мир. Но чтобы он не закрылся, ему нужна помощь дримкрафта и песочных часов Лунии. Матео не хватает сил, чтобы прочесть послание Лунии, из-за тоски по Зи-Блобу. И он упрашивает Оза рассказать, что случилось в последней схватке между Лунией и Королем Кошмаров.
19. Трещина между мирами

19. Трещина между мирами
Осенний фестиваль становится идеальным местом охоты для черного чудища из Мира Снов, которое протащила за собой в Бруклин Иззи. Ночной Охотник выслеживет Матео и угрожает его близким. Тогда тот решает отправиться в Мир Снов и сразиться с Королем Кошмаров, пока его друзья пытаются спасти гостей фестиваля от окошмаривания.
20. Добро пожаловать в кошмар

20. Добро пожаловать в кошмар
Король Кошмаров собирается захватить обычный мир, и является на Осенний фестиваль со своей темной армией. Охотники за снами должны дать ему решающее сражение - и нейтрализовать раз и навсегда. Без помощи Ночного Бюро им придется нелегко: нужно соединить две половинки Зи-Блоба и закрыть трещину между мирами...
Создатели и актеры
- Режиссеры
- Продюсеры
- Роли исполняют:
- Студия
Отзывы
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
Справка по содержанию
Языки аудио
5.1
Субтитры
Размещая заказ или выполняя просмотр, вы принимаете наши Условия. Продавцом является компания Amazon.com Services LLC.























