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12 episódios
1. Dormindo

1. Dormindo
O assunto de hoje é sono, as fadas vão discutir quanto sono é necessário para ser eficiente e os diferentes tipos de pessoas ao dormir. Na Sala da Mente e do Tempo, elas jogam um perigoso jogo de palavras.
2. As Pequenas Coisas da Vida

2. As Pequenas Coisas da Vida
É sorte dormir demais e não se atrasar? É felicidade encontrar dinheiro no bolso do casaco? As garotas discutem o que é sorte e felicidade e tem uma competição de comer pão em um bungee-jump.
3. Boatos

3. Boatos
pkpk não consegue parar de espirrar. Dizem que quando se espirra, é porque tem alguém falando de você. Mas o que estão falando sobre pkpk? Você vai poder ver!
4. Lágrimas

4. Lágrimas
pkpk estava chorando noite passada e agora os seus olhos estão inchados. Lágrimas são estranhas, você chora quando está feliz e quando está triste. Essa discussão, revela uma trama terrível!
5. Tempo

5. Tempo
srsr está 10 minutos atrasada. Tem um motivo profundo e assustador que explica o atraso constante dela...
6. Jogos

6. Jogos
As fadas jogam jogos em grupo. As coisas começam a sair do controle quando os macacos com quem elas jogam começam a evoluir...
7. Boas Ações

7. Boas Ações
Shrshr quer fazer boas ações todos os dias, mas quer conseguir grandes recompensas com baixo risco. Então as garotas jogam um jogo que as mudará para sempre. Finalmente, elas espiam outro mundo.
8. Provérbios

8. Provérbios
Shrzinha não gosta da frase "A grama do vizinho é sempre mais verde". Então, as fadas tentam descobrir o que isso realmente significa. As garrets tentam fazer uma transmissão ao vivo pela internet e pensam em diferentes formas de atrair espectadores.
9. Passatempos

9. Passatempos
pkzinha está procurando um passatempo, mas o foco acaba sendo apenas em compras. As fadas constroem sua casa ideal, e uma parece pegar ideias de um famoso encanador.
10. Os Últimos Três Dias

10. Os Últimos Três Dias
As fadas se questionam o que fariam se o mundo acabasse em três dias.
11. Manual

11. Manual
As fadas pensam em criar um manual para se proteger de animais selvagens.
12. Além das Memórias Sem Fim ~Eternal~

12. Além das Memórias Sem Fim ~Eternal~
Se passaram 10 anos e a krzinha retornou para a casa da árvore que ela frequentava com as outras fadas. Ela deve ajudar Fusako a deixar shrzinha sóbria, para tentarem trazer a pkzinha de volta a vida.
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