24 épisodes
1. Départ ! Le village d'Éprimant !

1. Départ ! Le village d'Éprimant !
Nike accompagné de Kukuri acceptent une mission du roi : vaincre le seigneur du mal. Mais avant de partir à l'aventure, ils doivent s'équiper pour.
2. Dance! North Town!

2. Dance! North Town!
The northern town of North is plagued by misfortune now that monsters have moved into nearby Saw Mountain. Our heroes are unsure about whether they can help liberate the town, but when a monster kidnaps Kukuri and a local girl, Nike doesn't have much of a choice but to take action.
3. Confrontation au mont Scie !

3. Confrontation au mont Scie !
Après avoir découvert un nouveau sort, Kukuri va voir la magie guruguru d'un autre œil et va souhaiter pouvoir mieux la maîtriser.
4. Sortie ! La maison d'entraînement !

4. Sortie ! La maison d'entraînement !
Kukuri va se voir confier une mission des plus importantes : sceller le seigneur du mal grâce à la magie guruguru. Pour ce faire, elle va d'abord devoir suivre un long entraînement.
5. Sauvetage ! Le village d'Octrine !

5. Sauvetage ! Le village d'Octrine !
Giri désire récupérer deux bracelets aux pouvoirs magiques. Nombreux de ses serviteurs les recherchent. Pour les protéger, Luna et Nike vont devoir braver les dangers.
6. Un rival apparaît ! Le village de Laba

6. Un rival apparaît ! Le village de Laba
Nos héros se rendent au village de Laba. Sur place, ils seront sollicités pour une tâche familière et feront la connaissance d'un curieux personnage.
7. Découverte ! Le village des fées !

7. Découverte ! Le village des fées !
Nike et Kukuri arrivent enfin au village des fées où un vieillard a des révélations à leur faire sur le guruguru, mais à une condition…
8. Retrouvailles ! Vallée Languedechat !

8. Retrouvailles ! Vallée Languedechat !
Nos héros sont à la recherche de la tour sans fin, mais bien des épreuves les attendent en chemin.
9. Mystère ! Les vestiges du clan Migu Migu !

9. Mystère ! Les vestiges du clan Migu Migu !
Les quatre aventuriers entament l'ascension de la tour sans fin, qui ne sera pas de tout repos.
10. Conquête ! La tour sans fin !

10. Conquête ! La tour sans fin !
Il n'y a plus que quelques obstacles qui séparent nos héros du bout de la tour sans fin… Mais que vont-ils trouver là-haut ?
11. Nouveau maître ! La forêt de Copa !

11. Nouveau maître ! La forêt de Copa !
Nike et Kukuri s'associent à une bande de roublards pour apprendre d'eux… jusqu'à ce qu'un imprévu les embarque dans une nouvelle quête.
12. Bataille ! Château de Copal !

12. Bataille ! Château de Copal !
Toute la bande s'infiltre dans le château pour sauver la princesse, mais les méchants ne les laisseront pas faire.
13. Légende ! Le village de Gel !

13. Légende ! Le village de Gel !
Kukuri et Nike arrivent au village de Gel où ils y retrouvent une vieille connaissance.
14. La ville aux mystères ! Arahabica !

14. La ville aux mystères ! Arahabica !
Nos héros se dégotent une nouvelle mission : trouver les vestiges légendaires. Mais lorsque les sentiments s'en mêlent, rien ne va plus !
15. Amour ! Le royaume des démons !

15. Amour ! Le royaume des démons !
Nike et ses compagnons remuent ciel et terre pour que Kukuri redevienne comme avant. Cela sera-t-il suffisant ?
16. Défense ! Les vestiges de Panfos !

16. Défense ! Les vestiges de Panfos !
Des choses étranges se passent aux vestiges de Panfos, dont Nike protège la tour en l'absence de Kukuri…
17. Tambour ! Le village d'Ovation !

17. Tambour ! Le village d'Ovation !
Dans le village d'Ovation envahi par les monstres, Nike et Kukuri vont tenter de rétablir l'ordre au son du tambour.
18. Fleuris ! Le pays des fleurs !

18. Fleuris ! Le pays des fleurs !
En route vers le pays des fleurs, nos héros font une halte au village d'Etol où la fabrication de chocolat est désormais impossible ! Pour y remédier, ils décident de pénétrer dans une fort afin d'affronter leur quota de monstres épisodique.
19. Chante ! La tour de Bathea !

19. Chante ! La tour de Bathea !
La princesse des fleurs finit par s'épanouir, mais elle n'est plus tout à fait la même qu'avant. De son côté, Kukuri en apprend davantage sur le guruguru grâce à Clebzizi.
20. Évasion ! L'île Ref !

20. Évasion ! L'île Ref !
En chemin vers le prochain continent, nos aventuriers font une halte sur l'île Ref où ils revivent la même journée en boucle. Pour quelle raison ? Vont-ils réussir à s'en sortir ?
21. Résurrection ! Giri, le seigneur du mal !

21. Résurrection ! Giri, le seigneur du mal !
Giri est ressuscité. À cette occasion, les monstres organisent une fête. Nike et Kukuri s'y rendent dans l'espoir d'en apprendre plus, mais ils vont y faire la rencontre d'un groupe très particulier.
22. Infiltration ! Les vestiges de Jitari !

22. Infiltration ! Les vestiges de Jitari !
Nos héros parcourent les vestiges de Jitari dans le but de sauver Juju, mais un ennemi redoutable les y attend.
23. Combat décisif ! Le château de Giri !

23. Combat décisif ! Le château de Giri !
Giri, las des échecs de ses subordonnés, leur laisse une toute dernière chance de se racheter : Raid et Kaya doivent à tout prix venir à bout de Kukuri et Nike.
24. Activation ! Le cœur de l'amour !

24. Activation ! Le cœur de l'amour !
C'est l'heure de l'affrontement final entre nos héros et le seigneur du mal !
Créateurs et distribution
- Studio
Avis
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
Avertissement relatif au contenu
Audio
Sous-titres
En commandant ou en visionnant du contenu vidéo, vous acceptez nos Conditions d'utilisation. Commercialisé par Amazon.com Services LLC.




















