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Staffel 1
26 Folgen
1. Der Verräter

1. Der Verräter
Ein Forschungsteam findet einen Sarkophag, der ein außerirdisches Wurmwesen beherbergt. Derweil hat ein Formwandler die Basis infiltriert. Bonner führt die Kadetten an und holt das Wesen zurück, wird aber des Verrats bezichtigt.
2. Draga

2. Draga
Durch Nephestis isoliert besucht das Team einen Dschungel-Planeten, auf dem die Bewohner, die Thorn, durch eine Krankheit sterben, die Major Bonner mitgebracht haben könnte. Derweil lernt die Antikerin ihre Sprache und erhält einen Namen … Draga.
3. Die beste Welt

3. Die beste Welt
Das Team landet auf einem Planeten mit einem „Weisen“-Stein. Gus, Draga und Seattle werden gefangen genommen und mit dem Weisen durchs Stargate gebracht. Sie landen in einer Falle und stecken fest. Wird Draga ihre Kräfte nutzen, um zu entkommen?
4. Kriegslist

4. Kriegslist
Gus und Ec‘co begeben sich zum Heimatplaneten von Ec‘cos Mutter. Obwohl Ec‘co wie die Einheimischen aussieht, sehen sie ihn als einen Mischling. Während Ec‘co sich beweist, erlangen er und Gus wichtige Informationen über die feindlichen Tlak‘kahn.
5. Der Diktator

5. Der Diktator
Gus und seine Kadetten treffen auf einen ehemaligen SG-Team-Anführer, dessen unbekümmerter Stil Gus als jungen Offizier inspiriert hat. Gus wird schwer enttäuscht, als sein Freund ihn und seine Kadetten an Da‘kyll verrät.
6. Kopfgeldjäger

6. Kopfgeldjäger
Als Gus und die Kadetten zu einem Planeten springen, der fast nur aus Wasser besteht, prahlt Harrison mit seinen Schwimmkünsten. Das geht nach hinten los, als ein örtliches amphibisches Alien ihn zu einem riskanten Unterwasserrennen herausfordert.
7. Spinnenangst

7. Spinnenangst
Staceys größte Angst sind Spinnen. Beim Kundschaften verletzt Stacey versehentlich ein freundliches, spinnenähnliches Alien. Die Aliens sehen zwar unheimlich aus, sind aber freundlich. Wird Stacey ihre Ängste überwinden?
8. In der Falle?

8. In der Falle?
Seattle kann einem süßen katzenähnlichen Wesen nicht widerstehen und adoptiert es. Das knuffige Alien wächst über Nacht rapide und wird zu einem 90 Kilo schweren, wilden und nervigen Problem.
9. Wer ist wer?

9. Wer ist wer?
Als das SG-Team einen Planeten besucht, der von Formwandlern bewohnt ist, hilft ihnen nur ihr Wissen über den Charakter des anderen dabei, die echten Teammitglieder von den Formwandlern, die sie nachahmen, zu unterscheiden.
10. Diamantenfieber

10. Diamantenfieber
Die Kadetten sind auf der Suche nach Diamanten. Außerirdische Kopfgeldjäger nehmen Gus und Draga gefangen. Als die Kopfgeldjäger um die Belohnung streiten, erfährt Draga, was Gier ist, und die Kadetten lernen, was mehr wert ist als Geld.
11. Die Kampfmaschine

11. Die Kampfmaschine
Das Stargate-Team trifft auf Aliens, die heimische Steine zur Stärkung ihrer Kampfkünste nutzen. Als Stacey die Mandros-Steine benutzt, um ihre Stärke und Fähigkeiten zu erweitern, wird sie danach süchtig und gefährdet sich selbst und andere.
12. Die Mutprobe

12. Die Mutprobe
Harrison landet auf einem Inselparadies. Vom Team getrennt übernimmt er die ungewohnte Rolle der Stimme der Vernunft. Er versucht, einem jungen Alien zu helfen, dem Gruppenzwang zu einem gefährlichen Stammesinitiationsritual zu widerstehen.
13. Mutter der Erfindung

13. Mutter der Erfindung
Ec‘co ist von einer Außerirdischen begeistert, die sich selbst Die Erfinderin nennt. Er ist dabei, eine Lektion in Sachen Lügen zu lernen. Die Erfinderin bekommt von Ec‘co wertvolle Informationen über Technologie, was das SG-Team in Gefahr bringt.
14. Tödliche Träume

14. Tödliche Träume
Das SG-Team entdeckt eine Hightech-Welt, deren Bevölkerung nach der virtuellen Realität eines Simulators süchtig ist. Als ein zerstörerischer Gewittersturm zu ihnen unterwegs ist, muss das SG-Team die VR-Fanatiker zurück in die echte Welt holen.
15. In der Arena

15. In der Arena
Das SG-Team stößt auf ein gigantisches Museum, das voll und ganz der Geschichte der Erde gewidmet ist. Es findet sich mitten in einem Kampf zwischen einem Napoleon- und einem Caesar-Androiden um die Kontrolle über das Museum wieder.
16. Wir und die

16. Wir und die
Draga lässt sich auf die geflügelten Otsorok ein (eine Rasse, die ihr ähnlich sieht). Draga ignoriert die Tatsache, dass die Otsorok den Rest des Stargate-Teams verächtlich behandeln, weil sie sie als einfache Felsenkriecher betrachten.
17. Die Fratze des Bösen

17. Die Fratze des Bösen
Das Team entdeckt Bewohner eines Planeten, die gegen die Tlak‘kahn kämpfen. Sie schließen sich dem Kampf an und erfahren dann, dass diese Tlak‘kahn friedliche Siedler sind. Das SG-Team muss Vorurteile überwinden, um wieder alles ins Lot zu bringen.
18. Die vergessene Bibliothek

18. Die vergessene Bibliothek
Auf einer Hightech-Welt, auf der Kommunikation rein elektronisch abläuft, sind Lesen und Schreiben in Vergessenheit geraten. Das Team kämpft mit der Übersetzung eines alten Alien-Textes und mit der Rettung des Planeten vor einem nahenden Kometen.
19. Jagt Gus Bonner

19. Jagt Gus Bonner
Das Team entdeckt ein verlassenes Raumschiff. Der Major will es sich „ausleihen“, um das SG-Team endlich nach Hause zur Erde zu bringen. Stacey fürchtet, dass sie es stehlen. Ist das gefundene Schiff ein Wunder oder eine weitere Falle von Da‘kyll?
20. Gedankenspiele

20. Gedankenspiele
Dr. Bri'sal hat das Geheimnis der telepathischen Kommunikation entschlüsselt. Für das Experiment wurden Tlak‘kahn rekrutiert, jedoch fürchtet Dr. Mason, dass die Tlak‘kahn das Wissen als eine Art universelle Gedankenkontrolle nutzen könnten.
21. In und Out

21. In und Out
Das SG-Team besucht eine Alien-Welt, auf der der soziale Status einer Frau vom Besitz eines Kopfschmucks aus einer seltenen Art von leuchtendem Farn abhängt – so sehr, dass sie ihr Leben für dessen Beschaffung riskieren.
22. Epidemie

22. Epidemie
Das SG-Team besucht den Planeten der Mardan, die die Lebensweise der Tlak‘kahn imitieren. Da‘kylls Grausamkeit gegenüber den Mardan zeigt die wahre Natur der Tlak‘kahn, und die Mardan helfen dem Team zu entkommen.
23. Der größte

23. Der größte
Harrisons Stolz auf seine natürlichen Fliegerfertigkeiten gerät ins Wanken, als er der einzige Kadett ist, der es nicht schafft, das Reiten auf großen Raubvogelreptilien zu erlernen, die von einer Alien-Zivilisation als Reittiere genutzt werden.
24. Der Wüstenplanet

24. Der Wüstenplanet
Das SG-Team hilft den Motai, ihre Lebensqualität mit einem Bewässerungsplan zu verbessern. Als der Plan jedoch schiefgeht, will Seattle ihn nicht aufgeben und ihren Fehler eingestehen, was die Motai und alle anderen in Gefahr bringt.
Stargate Infinity
IMDb 3,6/1020021 Staffel
Kreative und Besetzung
- Regie
- Produzenten
- Besetzung
- Studio
Hinweis zum Inhalt
Wiedergabesprachen
Untertitel
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