Stargate Atlantis
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Stargate Atlantis

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Candidatura a 1 PRIMETIME EMMY® nel 2008
Nella Stagione 2, dopo essere sopravvissuti a un enorme attacco dei Wraith, i nuovi abitanti di Atlantide continuano a scoprire i segreti degli Antichi e a cercare alleati, ma la minaccia dell’interferenza nemica li perseguita nella ricerca.
IMDb 8,2/1020045 stagioni
AzioneAvventuraIntenso
AzioneAvventuraIntenso
IMDb 8,2/1020045 stagioni
TV-PG
20 episodi
  • 1. L'assedio (parte 3)

    1. L'assedio (parte 3)

    La squadra viene salvata dall’arrivo del colonnello Steven Caldwell, dalla Dedalo, e dalla distruzione delle due navi Wraith in avvicinamento. McKay spera che lo Zero Point Module sia la chiave del loro successo, ma Ford è strano dopo un incidente.
    La squadra viene salvata dall’arrivo del colonnello Steven Caldwell, dalla Dedalo, e dalla distruzione delle due navi Wraith in avvicinamento. McKay spera che lo Zero Point Module sia la chiave del loro successo, ma Ford è strano dopo un incidente.
    TV-PG
    44min
    14 lug 2005
  • 2. L'intruso

    2. L'intruso

    Al ritorno della squadra dalla Terra, Sheppard inizia a farsi domande quando si verificano strani guasti. La squadra scopre che la Dedalo è stata infettata da un virus dei Wraith, e la nave va in modalità di sopravvivenza.
    Al ritorno della squadra dalla Terra, Sheppard inizia a farsi domande quando si verificano strani guasti. La squadra scopre che la Dedalo è stata infettata da un virus dei Wraith, e la nave va in modalità di sopravvivenza.
    TV-PG
    44min
    21 lug 2005
  • 3. Runner

    3. Runner

    La ricerca del tenente Ford porta Sheppard e Teyla sul pianeta P3M-736 dove vengono catturati da Ronon Dex, un uomo in fuga, inseguito dai Wraith. La squadra si offre di aiutare Ronon ad affrontare nuovamente i Wrath.
    La ricerca del tenente Ford porta Sheppard e Teyla sul pianeta P3M-736 dove vengono catturati da Ronon Dex, un uomo in fuga, inseguito dai Wraith. La squadra si offre di aiutare Ronon ad affrontare nuovamente i Wrath.
    TV-PG
    44min
    28 lug 2005
  • 4. Un corpo per due

    4. Un corpo per due

    Sul pianeta Thenora, la squadra è scossa quando McKay e l’ufficiale Laura Cadman vengono portati a bordo di una nave Dardo dei Wraith. La squadra la abbatte, ma scopre che un errore tecnico ha trasferito la coscienza di Cadman nel corpo di McKay.
    Sul pianeta Thenora, la squadra è scossa quando McKay e l’ufficiale Laura Cadman vengono portati a bordo di una nave Dardo dei Wraith. La squadra la abbatte, ma scopre che un errore tecnico ha trasferito la coscienza di Cadman nel corpo di McKay.
    TV-PG
    44min
    4 ago 2005
  • 5. Accordo di sangue

    5. Accordo di sangue

    La squadra scopre un pianeta che punisce con crudeltà chiunque commetta un crimine: viene messo vicino allo Stargate e portato via dai Wraith. La punizione è efficace, ma porta la società a condannare persone innocenti per compiacere i Wraith.
    La squadra scopre un pianeta che punisce con crudeltà chiunque commetta un crimine: viene messo vicino allo Stargate e portato via dai Wraith. La punizione è efficace, ma porta la società a condannare persone innocenti per compiacere i Wraith.
    TV-PG
    44min
    11 ago 2005
  • 6. Peccato di presunzione

    6. Peccato di presunzione

    La squadra scopre i resti di un esperimento su cui stavano lavorando gli Antichi per creare un generatore di energia e McKay pensa di poter terminare ciò che hanno iniziato. Teyla e Ronon scoprono che Ronon non è l’ultimo della sua specie.
    La squadra scopre i resti di un esperimento su cui stavano lavorando gli Antichi per creare un generatore di energia e McKay pensa di poter terminare ciò che hanno iniziato. Teyla e Ronon scoprono che Ronon non è l’ultimo della sua specie.
    TV-PG
    44min
    18 ago 2005
  • 7. Istinto

    7. Istinto

    Beckett inizia a sperimentare un nuovo trattamento che potrebbe rendere i Wraith umani. La prima paziente della squadra è una ragazza Wraith. Essendo stata cresciuta dagli umani, la ragazza è incauta e impaziente di provare qualsiasi cosa.
    Beckett inizia a sperimentare un nuovo trattamento che potrebbe rendere i Wraith umani. La prima paziente della squadra è una ragazza Wraith. Essendo stata cresciuta dagli umani, la ragazza è incauta e impaziente di provare qualsiasi cosa.
    TV-PG
    44min
    25 ago 2005
  • 8. Trasformazione

    8. Trasformazione

    Dopo che gli viene iniettato il trattamento per Wraith di Beckett, Sheppard è in pericolo di vita mentre si trasforma in un insetto Iratus ibrido. La squadra cerca una cura per invertire gli effetti collaterali, ma tutto dipenderà da Sheppard.
    Dopo che gli viene iniettato il trattamento per Wraith di Beckett, Sheppard è in pericolo di vita mentre si trasforma in un insetto Iratus ibrido. La squadra cerca una cura per invertire gli effetti collaterali, ma tutto dipenderà da Sheppard.
    TV-PG
    44min
    8 set 2005
  • 9. Aurora

    9. Aurora

    Sheppard (Joe Flanigan) e la squadra scoprono una nave da guerra degli Antichi, l’Aurora, in animazione sospesa. Sheppard sale a bordo con un ambiente virtuale, in cerca di informazioni preziose dagli Antichi.
    Sheppard (Joe Flanigan) e la squadra scoprono una nave da guerra degli Antichi, l’Aurora, in animazione sospesa. Sheppard sale a bordo con un ambiente virtuale, in cerca di informazioni preziose dagli Antichi.
    TV-PG
    44min
    22 set 2005
  • 10. I ragazzi perduti (parte 1)

    10. I ragazzi perduti (parte 1)

    La squadra viene rapita dal tenente Aiden Ford che ha creato una sua squadra di super soldati, uomini che hanno preso l’enzima Wraith. La squadra di Ford vuole distruggere una nave alveare per dimostrare quanto sia grandioso e potente l’enzima.
    La squadra viene rapita dal tenente Aiden Ford che ha creato una sua squadra di super soldati, uomini che hanno preso l’enzima Wraith. La squadra di Ford vuole distruggere una nave alveare per dimostrare quanto sia grandioso e potente l’enzima.
    16+
    44min
    22 set 2005
  • 11. L'attacco (parte 2)

    11. L'attacco (parte 2)

    Il team viene preso in ostaggio dai Wraith dopo il fallimento della distruzione dell’Alveare. Sheppard viene presentato alla Regina Wraith, che vuole delle risposte. McKay torna ad Atlantide sperando di convincere le guardie a salvare la squadra.
    Il team viene preso in ostaggio dai Wraith dopo il fallimento della distruzione dell’Alveare. Sheppard viene presentato alla Regina Wraith, che vuole delle risposte. McKay torna ad Atlantide sperando di convincere le guardie a salvare la squadra.
    13+
    44min
    5 gen 2006
  • 12. Epifania

    12. Epifania

    La squadra scopre un dispositivo creato dagli Antichi che, senza preavviso, risucchia Sheppard. La squadra si precipita a liberarlo da quello strano luogo in cui è bloccato, e McKay scopre che il tempo passa in modo diverso lì dentro.
    La squadra scopre un dispositivo creato dagli Antichi che, senza preavviso, risucchia Sheppard. La squadra si precipita a liberarlo da quello strano luogo in cui è bloccato, e McKay scopre che il tempo passa in modo diverso lì dentro.
    13+
    44min
    12 gen 2006
  • 13. La debolezza del male

    13. La debolezza del male

    La squadra deve fermare il piano dei Goa’uld di distruggere Atlantide quando il maggiore generale Landry la informa di una bomba allo Stargate che esploderà quando la squadra tornerà sulla Terra. Intanto, le navi dei Wraith vanno verso Atlantide.
    La squadra deve fermare il piano dei Goa’uld di distruggere Atlantide quando il maggiore generale Landry la informa di una bomba allo Stargate che esploderà quando la squadra tornerà sulla Terra. Intanto, le navi dei Wraith vanno verso Atlantide.
    13+
    44min
    19 gen 2006
  • 14. In fondo all'oceano

    14. In fondo all'oceano

    Testando un Puddle Jumper appena riparato, McKay e il capitano Hugh Griffin perdono il controllo della nave e si schiantano nell’oceano. Mentre il jumper lentamente affonda verso il fondo dell’oceano, Griffin si sacrifica per salvare McKay.
    Testando un Puddle Jumper appena riparato, McKay e il capitano Hugh Griffin perdono il controllo della nave e si schiantano nell’oceano. Mentre il jumper lentamente affonda verso il fondo dell’oceano, Griffin si sacrifica per salvare McKay.
    13+
    44min
    26 gen 2006
  • 15. La torre

    15. La torre

    Sheppard e la squadra scoprono un mondo con una tecnologia creata dagli Antichi. Ma la famiglia reale del pianeta non permette a nessun altro di usare la tecnologia e tratta gli abitanti del villaggio ben poco dignitosamente.
    Sheppard e la squadra scoprono un mondo con una tecnologia creata dagli Antichi. Ma la famiglia reale del pianeta non permette a nessun altro di usare la tecnologia e tratta gli abitanti del villaggio ben poco dignitosamente.
    13+
    44min
    2 feb 2006
  • 16. Il lungo addio

    16. Il lungo addio

    La squadra scopre due capsule criogeniche nello spazio e, indagando, per sbaglio trasferisce le menti degli individui che preservano in Sheppard e nel Dr Weir. Le cose peggiorano quando si scopre che i due individui vogliono uccidersi a vicenda.
    La squadra scopre due capsule criogeniche nello spazio e, indagando, per sbaglio trasferisce le menti degli individui che preservano in Sheppard e nel Dr Weir. Le cose peggiorano quando si scopre che i due individui vogliono uccidersi a vicenda.
    TV-PG
    44min
    9 feb 2006
  • 17. Colpo di stato

    17. Colpo di stato

    La squadra del colonnello Sheppard raggiunge M1K-177, luogo in cui la squadra del maggiore Lorne è stata attaccata. Quando Sheppard e la sua unità arrivano trovano solo un edificio bruciato con corpi carbonizzati: si presume siano Lorne e i suoi.
    La squadra del colonnello Sheppard raggiunge M1K-177, luogo in cui la squadra del maggiore Lorne è stata attaccata. Quando Sheppard e la sua unità arrivano trovano solo un edificio bruciato con corpi carbonizzati: si presume siano Lorne e i suoi.
    13+
    44min
    16 feb 2006
  • 18. Ospite ad atlantide

    18. Ospite ad atlantide

    Il tenente Kenmore si sveglia in infermeria senza memoria e capisce che qualcosa non va quando i suoi incubi in cui è un Wraith sembrano più che reali. Le sue paure non sarebbero fondate, se non fosse per il siero che rende i Wraith umani.
    Il tenente Kenmore si sveglia in infermeria senza memoria e capisce che qualcosa non va quando i suoi incubi in cui è un Wraith sembrano più che reali. Le sue paure non sarebbero fondate, se non fosse per il siero che rende i Wraith umani.
    13+
    44min
    23 feb 2006
  • 19. Inferno

    19. Inferno

    Invitati dai cittadini che guidano Taranis, il Dr Norina Pero e il Cancelliere Lycus, Sheppard e la squadra visitano il pianeta. I due chiedono che McKay ripari il generatore di scudo su una base degli Antichi e una nave Antica che hanno scoperto.
    Invitati dai cittadini che guidano Taranis, il Dr Norina Pero e il Cancelliere Lycus, Sheppard e la squadra visitano il pianeta. I due chiedono che McKay ripari il generatore di scudo su una base degli Antichi e una nave Antica che hanno scoperto.
    13+
    44min
    2 mar 2006
  • 20. Un'alleanza pericolosa

    20. Un'alleanza pericolosa

    Kenmore torna ad Atlantide con un gruppo di Wraith, durante una guerra civile. Sperando di usare la sua conoscenza di Atlantide contro Sheppard e la squadra, propone uno scambio; il siero di Beckett, in cambio del segreto di Atlantide.
    Kenmore torna ad Atlantide con un gruppo di Wraith, durante una guerra civile. Sperando di usare la sua conoscenza di Atlantide contro Sheppard e la squadra, propone uno scambio; il siero di Beckett, in cambio del segreto di Atlantide.
    13+
    44min
    9 mar 2006
  • Stargate Atlantis
    AzioneAvventuraIntenso
    IMDb 8,2/1020045 stagioni
    Nella Stagione 2, dopo essere sopravvissuti a un enorme attacco dei Wraith, i nuovi abitanti di Atlantide continuano a scoprire i segreti degli Antichi e a cercare alleati, ma la minaccia dell’interferenza nemica li perseguita nella ricerca.
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