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1 indicações ao PRIMETIME EMMYS® em 2008
20 episódios
1. Terra de Ninguém

1. Terra de Ninguém
A aliança temporária com os Wraith dá errado, e a equipe Atlantis precisa deter duas naves dos Wraith a caminho da Terra. Weir ordena o ataque, e Sheppard é forçado a confiar em Michael para ajudá-lo a salvar McKay e Ronon, que são prisioneiros.
43 min
13 de jul. de 2006
2. Ilegítimo

2. Ilegítimo
Usando o retrovírus para transformar uma nave-colmeia cheia de Wraith em humanos, a equipe retorna à Atlantis com os prisioneiros em hibernação. Weir continua a defender sua liderança diante de uma análise independente conduzida pelo IOA.
44 min
20 de jul. de 2006
3. Irresistível

3. Irresistível
A equipe encontra uma vila cujo líder é venerado. Rapidamente, Beckett fica encantado pelo seu anfitrião e o leva para Atlantis. Mas logo McKay descobre que Lucius está usando um tipo de feromônio para enfeitiçar aqueles que o cercam.
44 min
27 de jul. de 2006
4. Sateda

4. Sateda
A equipe é subitamente atacada e feita refém enquanto explora uma vila, pois Ronon, sem saber, atraiu os Wraith para lá. Os habitantes libertam Sheppard e Teyla, que mobilizam uma força de ataque. Quando eles retornam, a vila está destruída.
44 min
3 de ago. de 2006
5. Descendência

5. Descendência
O Dr. McKay descobre uma menção a um local de testes dos Antigos abandonado. No local, a equipe descobre uma enorme metrópole que abriga milhões de Antigos. Ansiosa para criar uma aliança, Weir fica chocada quando o líder Oberoth recusa a oferta.
44 min
10 de ago. de 2006
6. O Mundo Real

6. O Mundo Real
Weir acorda num hospital psiquiátrico perto de D.C. e fica chocada ao descobrir que toda a sua experiência na Atlantis nos últimos dois anos só existiu em sua imaginação. Ela descobre que sofreu alucinações psicóticas devido a um acidente de carro.
44 min
17 de ago. de 2006
7. Objetivo comum

7. Objetivo comum
Convocada para um planeta por um código de comunicação, a equipe é encurralada por Kolya, que criou sua própria facção dos Genii após ter sido expulso do círculo. Enquanto o resto da equipe consegue escapar, Sheppard é capturado.
44 min
24 de ago. de 2006
8. A Irmã De Mckay

8. A Irmã De Mckay
McKay é chamado de volta à Terra para convencer sua irmã distante, Jeannie Miller, a ajudar a Força Aérea. McKay e Jeannie viajam para Atlantis e iniciam o experimento, que inicialmente é bem-sucedido, até que surge um McKay de um universo paralelo.
44 min
7 de set. de 2006
9. Fantasmas

9. Fantasmas
A equipe do Major Leonard não consegue contatar Atlantis. Seguindo as leituras de energia para tentar encontrar o Major Leonard e seus homens, McKay conduz a equipe a uma caverna e descobre que a causa do pico de energia é um gerador Wraith.
44 min
14 de set. de 2006
10. O Retorno (Primeira Parte)

10. O Retorno (Primeira Parte)
Os Antigos, agora acordados, encontram O'Neill e Woolsey. Agradecem à equipe por cuidar da cidade, mas pedem que deixe Atlantis. Enquanto Ronon e Teyla permanecem na galáxia Pegasus, o resto sofre para retomar suas vidas na Terra.
44 min
14 de set. de 2006
11. O Retorno (Segunda Parte)

11. O Retorno (Segunda Parte)
O'Neill e Woolsey, os únicos sobreviventes do golpe sangrento dos Replicadores, se escondem em uma parte abandonada da cidade. Sabendo que Landry tem ordens para destruir Atlantis, caso necessário, os dois ficam escondidos e aguardam seu destino.
44 min
21 de set. de 2006
12. Ecos

12. Ecos
Teyla começa a ver aparições de Antigos em apuros e acredita que eles sejam os fantasmas dos Antigos recentemente massacrados pelos Replicadores. McKay acredita ter encontrado a baleia que o salvou há um ano, quando estava preso numa nave submersa.
44 min
19 de abr. de 2007
13. Irresponsável

13. Irresponsável
A equipe ouve falar de um grande guerreiro que diz ter derrotado os Genii e os Wraith e o procura na esperança de fazer um novo aliado. Mas quando descobrem que esse grande guerreiro é Lucius, eles acreditam que se trata de mais um de seus truques.
44 min
26 de abr. de 2007
14. Tao De Rodney

14. Tao De Rodney
Tentando economizar energia, McKay desliga todos os sistemas não essenciais, que os Antigos ativaram recentemente antes de serem mortos pelos Replicadores, e é atingido por engano por um feixe de energia de um dispositivo misterioso.
44 min
10 de mai. de 2007
15. O Jogo

15. O Jogo
Lorne descobre um planeta com dezenas de satélites em órbita. No entanto, seus habitantes não avançaram além da Renascença e têm uma bandeira com o rosto de McKay. A equipe percebe que um jogo encontrado anteriormente pode ser mais do que um jogo.
44 min
17 de mai. de 2007
16. A arca

16. A arca
Investigando uma estação espacial abandonada, McKay tira um de seus cientistas da hibernação por engano. O cientista explica à equipe que a base foi o último esforço do seu povo para tentar evitar a matança causada pelos Wraith.
44 min
17 de mai. de 2007
17. Domingo

17. Domingo
A ordem é que a cidade inteira tire um dia de folga para descansar, e a equipe faz o possível para relaxar e aproveitar o tempo livre. Sem qualquer aviso, uma misteriosa explosão atravessa a cidade, matando e ferindo cidadãos inocentes.
44 min
31 de mai. de 2007
18. Submersão

18. Submersão
A equipe procura uma estação de perfuração geotérmica móvel deixada inativa pelos Antigos. Teyla explora a estação com cuidado e acha que sente a presença de um Wraith. Weir acredita que a pressão esteja afetando Teyla e manda a equipe avançar.
44 min
7 de jun. de 2007
19. A vingança

19. A vingança
Depois de ajudar a realojar os Taranians, a equipe de Atlantis percebe que não tem notícias deles há bastante tempo. Aparentemente, os Taranians abandonaram a vila, mas McKay detecta sinais de vida bem abaixo da superfície.
44 min
14 de jun. de 2007
20. O primeiro ataque

20. O primeiro ataque
A equipe fica chocada quando um satélite que abriga um portal estelar passa a orbitar Atlantis. Quando o portal começa a transmitir um feixe de energia, atacando a cidade, McKay segue o exemplo dos Antigos e lança Atlantis de volta ao oceano.
44 min
21 de jun. de 2007










