
25 episodi
1. L'Inizio e la Fine

1. L'Inizio e la Fine
Dopo aver visto in TV il "Piccolo Gigante" della scuola Karasuno, Shoya è deciso a diventare a sua volta un gigante in campo.
2. Il Club della Pallavolo della Scuola Karasuno

2. Il Club della Pallavolo della Scuola Karasuno
Hinata e Kageyama, un tempo nemici, devono imparare a fare squadra, se vogliono rimettere piede in campo.
3. L'Incredibile Alleanza

3. L'Incredibile Alleanza
A pochi giorni dal grande match, Kageyama si rifiuta di alzare a Hinata prima che questi sia degno della squadra. Durante gli allenamenti si presentano gli avversari per studiare il Re del Campo.
4. La Vista dalla Cima

4. La Vista dalla Cima
Hinata e Kageyama hanno bene in mente i loro avversari quando inizia lo scontro decisivo. Per superare la barriera difensiva, i due ex rivali dovranno trovare il modo di fidarsi l'uno dell'altro.
5. Una Paura da Codardo

5. Una Paura da Codardo
Con la partita tre contro tre alle spalle, Hinata, Kageyama e il resto della squadra iniziano a concentrarsi sulla partita di allenamento con la Aoba Seiji, una delle quattro migliori squadre della città.
6. Una Squadra Interessante

6. Una Squadra Interessante
La sicurezza di Hinata viene meno subito prima della partita di allenamento con Aoba Johsai. Gli ex compagni di squadra di Kageyama non migliorano le cose, continuando a incitarlo prima della partita.
7. Sfida al Grande Re

7. Sfida al Grande Re
Il miglior alzatore della Johsai torna giusto in tempo per l'ultimo e decisivo set. Grazie alla sua capacità, pari o migliore di quella di Kageyama, questo ingresso renderà il terzo set una sfida interessante.
8. olui che Viene Chiamato "Asso

8. olui che Viene Chiamato "Asso
Nishinoya è determinato a tornare alla squadra Karasuno, ma solo a condizione che torni anche il loro asso Asahi. La squadra decide di convincere Asahi a tornare in campo come loro schiacciatore di punta.
9. Un'Alzata da Asso

9. Un'Alzata da Asso
Dopo aver finalmente convinto il proprietario del Foothill Store ad allenare Karasuno, viene organizzata una partita durante la quale Asahi tenta di riconquistare la nomea di asso.
10. Desideri

10. Desideri
Hinata vuole essere l'asso, ma scoprirà ben presto che non è sufficiente fare punti durante la partita contro l'Association Squad."
11. La Decisione

11. La Decisione
Mentre tutta la squadra è al campo ad allenarsi per le qualifiche dell'Interhigh, Keishin è indeciso su quale alzatore scegliere per affrontare gli avversari.
12. La Reunion dei Neko-Karasu

12. La Reunion dei Neko-Karasu
I colpi di Kageyama sono rapidi e potenti, ma Nekoma ha una tecnica che si dimostra essere altrettanto efficace per la vittoria.
13. Rivali

13. Rivali
Inuoaka e Hinata si dimostrano all'altezza l'uno dell'altro nello scontro che si conclude sotto rete.
14. Temibili Avversari

14. Temibili Avversari
L'atmosfera si fa tesa con l'avvicinarsi dell'Interhigh. Nonostante questo, le squadre devono continuare ad allenarsi, se vogliono riuscire nella missione di essere i migliori.
15. Revival

15. Revival
Iniziano le qualifiche dell'Interhigh! Il campionato si scalda quando gli avversari, ex compagni di squadra, si affrontano faccia a faccia! La posta in gioco è alta: chi vince prende tutto.
16. Vincitori e Perdenti

16. Vincitori e Perdenti
Tokonami dimostra di essere combattivo rifiutando di arrendersi di fronte a Karasuno nonostante le difficoltà.
17. La Cortina di Ferro

17. La Cortina di Ferro
Sul finire del secondo round del torneo vengono testate delle tecniche. Di chi sarà quella più efficace?
18. Guardati le Spalle

18. Guardati le Spalle
La Date Tech inizia ad arrancare quando Karasuno prende vantaggio grazie a una tattica superiore. Riusciranno a contrastare questa tattica imprevista?
19. Conduttori

19. Conduttori
Le capacità di Oikawa sembrano non temere rivali, dopo che un'intervista in TV svela quanto siano notevoli.
20. Oikawa Tori non è un Genio

20. Oikawa Tori non è un Genio
Continua la partita contro la Blue Castle. Kageyama non vede l'ora di dimostrare le sue doti eccezionali, ma vedendo Oikawa distruggere Karasuno, il suo entusiasmo si trasforma in forte ansia.
21. Le Vere Capacità di Senpai

21. Le Vere Capacità di Senpai
Il bravo ex alzatore ufficiale della Karasuno sostituisce Kageyama per dargli modo di concentrarsi a dovere. Il gioco equilibrato, raffinato e simulato di Sugawara mette in seria difficoltà la Aoba-Johsai, lasciando aperto l'esito della partita.
22. Evoluzione

22. Evoluzione
Non appena Kageyama torna in campo, capisce da dove ciascuno deve alzare la palla e si assicura che i suoi compagni abbiano chiara la strategia."
23. Il Punto che Segna la Svolta

23. Il Punto che Segna la Svolta
L'allenatore Ukai prende delle decisioni difficili. Yamaguchi ha l'occasione di dimostrare la sua abilità nel servizio, ma crolla per la pressione.
24. La Rimozione del Re Solitario

24. La Rimozione del Re Solitario
Kageyama dimostra che in una squadra non c'è spazio per gli egoismi e trasforma la partita contro Toru in una battaglia all'ultimo punto.
Haikyū!! - L'asso del volley
IMDb 8,7/1020142 stagioni
Creatori e interpreti
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