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Temporada 1
26 episodios
1. Decisión

1. Decisión
Un equipo de investigación encuentra un sarcófago con un gusano alienígena. Mientras tanto, un cambiaformas alienígena se infiltra en la base. Bonner lidera a los reclutas y recupera a la criatura, pero termina siendo acusado de un delito.
2. Doble función

2. Doble función
Apartado por Nephestis, el equipo visita un planeta selvático donde sus habitantes, los Thorn, están muriendo de una enfermedad que Bonner pudo haber traído en otra misión. La Antigua aprende inglés y adquiere un nombre… Draga.
3. El mejor mundo

3. El mejor mundo
El equipo llega a un planeta que tiene una misteriosa piedra "Guía". Gus, Draga y Seattle son capturados y llevados a través del Stargate junto con la Guía. Terminan en una trampa y quedan atrapados. ¿Usará Draga sus poderes para escapar?
4. Regreso a casa

4. Regreso a casa
Gus y Ec'co van al planeta natal de la madre de Ec'co. Aunque Ec'co se parece a los nativos, lo consideran un alienígena mestizo. Mientras Ec'co demuestra su valía, él y Gus obtienen información crucial sobre los enemigos Tlak'kahn.
5. Mentor

5. Mentor
Gus y los reclutas se encuentran con un exlíder del equipo SG cuyo estilo desenfadado inspiró a Gus cuando era un joven oficial. Gus sufre una gran decepción cuando su amigo lo delata a Da'kyll.
6. Con el agua hasta el cuello

6. Con el agua hasta el cuello
Cuando Gus y los reclutas visitan un planeta casi completamente cubierto de agua, Harrison se jacta de su habilidad para nadar. Eso le juega en contra cuando uno de los alienígenas anfibios lo obliga a participar en una carrera bajo el agua.
7. Fobia

7. Fobia
El mayor miedo de Stacey es la fobia a las arañas. Durante una exploración, Stacey hiere accidentalmente a un amigable extraterrestre parecido a una araña. Los alienígenas pueden producir temor, pero son amigables. ¿Podrá Stacey superar sus miedos?
8. ¿puedo quedármelo?

8. ¿puedo quedármelo?
Seattle no puede resistir la ternura de una adorable criatura parecida a un gatito y decide adoptarla. El tierno alienígena comienza a crecer de la noche a la mañana y se convierte en un revoltoso y ruidoso problema de 90 kilos.
9. ¿quién eres tú?

9. ¿quién eres tú?
Cuando el equipo SG visita un planeta habitado por cambiaformas alienígenas, solo su conocimiento del carácter de los demás les permite distinguir a los miembros reales del equipo de los cambiaformas que se hacen pasar por ellos.
10. Codicia

10. Codicia
Los reclutas buscan diamantes. Gus y Draga son capturados por cazarrecompensas alienígenas. Cuando los cazarrecompensas se pelean por la recompensa, Draga descubre el poder de la codicia y los reclutas descubren qué es más valioso que el dinero.
11. Piedras

11. Piedras
El equipo Stargate se encuentra con alienígenas que usan piedras nativas para mejorar sus habilidades de lucha. Cuando Stacey usa las piedras Mandros para mejorar su fuerza y habilidad, se vuelve adicta a los efectos y pone en peligro al equipo.
12. Iniciación

12. Iniciación
Harrison llega a una isla paradisíaca. Separado del equipo, se encuentra en el inusual papel de la voz de la cordura. Intenta ayudar a un joven alienígena a resistir la presión de sus compañeros durante una peligrosa iniciación tribal.
13. La madre de la inventiva

13. La madre de la inventiva
Ec'co está encantado con una alienígena que se hace llamar la Inventora. Está por recibir una lección de vida sobre los peligros de no decir la verdad. La Inventora obtiene información tecnológica de Ec'co, lo que pone al equipo SG en gran peligro.
14. Realidad

14. Realidad
El equipo SG descubre un mundo de alta tecnología donde la población es adicta a un simulador de realidad virtual. Con una tormenta eléctrica en camino, el equipo SG debe traer de vuelta a los fanáticos de la realidad virtual al mundo real.
15. Museo

15. Museo
El equipo SG se topa con un enorme museo que está completamente dedicado a la historia del planeta Tierra. El equipo SG se encuentra en medio de una lucha entre un androide de Napoleón y un androide de Julio César por el control del museo.
16. Nosotros y ellos

16. Nosotros y ellos
Draga se involucra con los alados Otsorok (una raza de criaturas que se parecen a ella). Draga se permite ignorar el hecho de que los Otsorok desprecian al resto del equipo Stargate, a quienes consideran lentos y torpes.
17. El rostro del mal

17. El rostro del mal
El equipo descubre habitantes de un planeta que luchan contra los Tlak'kahn. Se unen a la lucha y luego se enteran de que los Tlak'kahn son colonos pacíficos. El equipo SG debe superar sus prejuicios para ayudar a arreglar las cosas.
18. La clave

18. La clave
En un mundo de alta tecnología donde la comunicación es electrónica, las habilidades de lectura y escritura han sido olvidadas. El equipo intenta descifrar la antigua escritura alienígena y salvar al planeta de un cometa que se dirige hacia ellos.
19. Carro del sol

19. Carro del sol
El equipo descubre una nave abandonada. El comandante quiere "tomarla prestada" para llevar al equipo SG a la Tierra. A Stacey le preocupa que estén robándose la nave. ¿Haber encontrado la nave será otra trampa tendida por Da'kyll?
20. La respuesta

20. La respuesta
El Dr. Bri'sal descubrió el secreto de los neurotransmisores para la comunicación telepática. Reclutaron a los Tlak'kahn para el experimento. A la Dra. Mason le preocupa que los Tlak'kahn utilicen el conocimiento como una forma de control mental.
21. El estilo

21. El estilo
El equipo SG emerge en un mundo extraño en el que el estatus social de una mujer gira en torno a la posesión de un extraño tocado de helecho luminoso, hasta el punto de que arriesgarán sus vidas para obtenerlo.
22. Pies de barro

22. Pies de barro
El equipo SG visita el planeta de los Mardans, quienes quieren ser como los Tlak'kahn. La crueldad de Da'kyll hacia los Mardans expone la verdadera naturaleza de los Tlak'kahn, y los Mardans ayudan al equipo a escapar.
23. Talento innato

23. Talento innato
El orgullo de Harrison por su habilidad natural para volar se ve desafiado al ser el único de los reclutas que no puede aprender a montar las enormes aves de rapiña reptilianas utilizadas como caballería por una civilización alienígena.
24. Gran error

24. Gran error
El equipo SG ayuda al planeta de los Motai a mejorar su calidad de vida con un plan de riego. Sin embargo, cuando el plan sale mal, Seattle se niega a abandonar y admitir que cometió un error, lo que pone a los Motai y a todos los demás en peligro.
Stargate: infinity (temporada 1)
IMDb 3,6/1020021 temporada
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