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12 episodi
1. Il mondo che si schiude

1. Il mondo che si schiude
Guts riesce a portare via da Albion Casca e torna alla baracca di Godo. Lì, vede Rickert parlare con Griffith, che proprio ad Albion, ha riacquistato una forma fisica. Guts non è in grado di trattenere la sua rabbia e pare all'attacco, ma Zodd si mette in mezzo. Inizia così una battaglia all'ultimo sangue tra i due guerrieri.
2. Viaggio d'Inverno

2. Viaggio d'Inverno
Per sfuggire all'orrore che il marchio porta con sé, Guts decide di dirigersi verso la terra natia di Puk. Tuttavia, viaggiare con Casca si sta dimostrando estremamente difficile e l'oscurità si agita dentro Guts. Intanto, Farnese e Serpico, che si erano separati da Guts ad Albion, ha abbandonato la Santa Sede e si è messa alla sua ricerca. In una fredda e nevosa notte invernale, Serpico...
3. Il Vessillo della Spada Volante

3. Il Vessillo della Spada Volante
Guts riceve visite inaspettate con richieste ancora più sorprendenti. Intanto, Griffith e la sua armata continuano ad avanzare, aumentando di numero ad ogni passo.
4. La Foresta dei Troll

4. La Foresta dei Troll
Farnese si ferma a riflettere su se stessa, mentre cerca di adattarsi ai numerosi cambiamenti. Il suo cambiamento così radicale, sorprende sia Guts che gli altri membri della compagnia. Ma una sorpresa ancora più grande li attende nella foresta. Una strega li attende e sembra sapere tutto di loro.
5. Il Mondo degli Spiriti

5. Il Mondo degli Spiriti
Quando Guts aveva deciso di accompagnare Morgan dalla strega, di certo non immaginava che lei conoscesse il marchio, lui e Casca e che li stesse addirittura aspettando. Guts sembra finalmente in grado di trovare alcune risposte alle sue mille domande, ma la strega può percepire il suo tormenti.
6. Battaglia contro il Branco del Male

6. Battaglia contro il Branco del Male
Anche se la compagnia di Guts riesce a raggiungere il villaggio di Morgan, non vengono accolti calorosamente come si aspettavano. Nonostante questo, Guts riesce a trovare un modo per farsi ospitare. Dopo un breve momento di pace, i troll attaccano di nuovo il villaggio, ma questa volta sono molti di più...
7. Il segreto della preghiera

7. Il segreto della preghiera
Gli abitanti del villaggio si rifugiano nella chiesa per sfuggire all'attacco dei troll. Shierke innalza una barriera intorno all'edificio, bloccando l'entrata ai troll, ma nel villaggio appaiono anche un Orco e un Kelpie. Guts e Serpico partono subito all'attacco, per dare a Shierke il tempo di preparare un nuovo incantesimo. La giovane apprendista usa la magia e scopre che un tempo, dove ora...
8. La corruzione del Qliphoth

8. La corruzione del Qliphoth
Guts e i suoi compagni di viaggio, si inoltrano nel Qliphot per salvare gli abitanti prigionieri. Una volta all'interno, si trovano davanti un vero incubo e dovranno combattere per salvare le loro vite da tutte quelle orribili creature.
9. L'Armatura del Berserker

9. L'Armatura del Berserker
Dopo aver salvato Casca e Farnese, Guts subisce delle ferite molto profonde a causa del suo incontro nel mondo spirituale. Il gruppo decide di riportare Guts da Flora per farlo curare, ma scoprono presto che Griffith ha inviato un gruppo d'assalto per uccidere l'anziana strega.
10. Un viaggio che inizia nelle fiamme

10. Un viaggio che inizia nelle fiamme
Nella sua nuova armatura maledetta, Guts non sente alcun dolore. Ciò lo rende praticamente inarrestabile, al punto che persino uno degli Apostoli non riesce a sconfiggerlo. Ma anche se non sente dolore, subisce comunque le ferite e l'armatura stessa minaccia di divorare la sua anima...
11. I segni annunciati

11. I segni annunciati
Guts e i suoi compagni di viaggio, riescono a raggiungere il mare e rilassarsi un momento. Nella notte, Guts e Shierke incontrano il Cavaliere del Teschio, che racconta loro la storia dell'armatura del berserker e svela che il Re delle Fate potrebbe salvare Casca. Guts sorride alla notizia, ma subito dei mostri Kushani arrivano a rovinare il momento di gioia.
12. La città degli uomini

12. La città degli uomini
Per trovare una nave che possa portarli sull'Isola di Skelig, Guts e i suoi compagni di viaggio si recano al porto di Vritanis. Non appena arrivano, Isidro, con poca delicatezza, fa notare a Shierke l'inadeguatezza dei suoi vestiti e lei, risentita, corre via. Mentre vaga per il porto, incontra degli esseri che non aveva mai visto prima. E una ragazza misteriosa. Chi sarà mai?
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