

Subskrybuj kanał Prime lub Peacock Premium Plus
20 odcinków
1. Koszmar w owczej skórze

1. Koszmar w owczej skórze
Mateo tęskni za Z-Blobem i stara się go uwolnić, ignorując przy tym swoje obowiązki Sennego Agenta. Reszta drużyny próbuje poradzić sobie z koszmarną owcą, która co noc przedostaje się na jawę przez szczeliny między światami. Stado tajemniczych kruków budzi podejrzenia Izzie, ale jej przyjaciele nie przejmują się tym, nieświadomi, że w Świecie Snów działają mroczne siły…
2. Bez pamięci

2. Bez pamięci
Oz zabiera Sennych Agentów do zamku Nocturnia, ale drużyna nie jest w stanie zaimponować szefowi Biura Nocnego i jego uczennicy. Zoey nabiera przekonania, że to Nocny Łowca ukradł wspomnienia jej przyjaciół, więc rusza do Krainy Zmor. Reszta drużyny konsultuje się z Piaskinem i odkrywa, że za ich problemy tak naprawdę odpowiada Nigdywiedźma.
3. Syreni śpiew

3. Syreni śpiew
Mętna Kraina zniknęła, a intensywne śnienie sprawia, że syreny pojawiają się w szkole za dnia. Senni Agenci muszą chronić bezbronnych uczniów i znaleźć kreatywny sposób na zwabienie syren do Świata Snów. Tego samego dnia Mateo dowiaduje się, że jego tata ma nową dziewczynę.
4. Tłuste bity

4. Tłuste bity
Logan chce udowodnić Zoey, że jest prawdziwym artystą, więc zalewa Świat Snów swoimi „tłustymi bitami”, co kończy się wielkim bałaganem. Tymczasem na jawie Mateo podejrzewa Jasmin o współpracę z Nigdywiedźmą i przekonuje Izzie do udziału w śledztwie.
5. Niezły kocioł

5. Niezły kocioł
Wbrew rozkazom generalnego inspektora Royce’a, Senni Agenci ruszają na poszukiwania skradzionych wspomnień. Śledzą kruka w nadziei, że zaprowadzi ich do kryjówki Nigdywiedźmy, a tymczasem Phil wypuszcza w zamku Nocturnia pluskwy, żeby odwrócić uwagę Royce’a.
6. Wielkie zawody

6. Wielkie zawody
Krainy znikają, a Senni Agenci woleliby szukać Nigdywiedźmy, niż szykować się do testów REM, co nie wychodzi im najlepiej. Zoey prześladują bolesne wspomnienia, a Mateo tworzyśni tylko rzeczy związane z Z-Blobem. Nocny Łowca, zmuszony do usługiwania Nigdywiedźmie, z jakiegoś powodu śledzi przyjaciół na jawie.
7. Pewnego razu w Świecie Snów

7. Pewnego razu w Świecie Snów
W dalekiej przeszłości dwójka Sennych Agentów, Beau i Hannah, dyskutuje, czy miecz Króla Koszmarów należy zachować, czy oddać tajemniczym Gnorfkom, żeby go zniszczyły. Jednak Gnorfki nie pracują za darmo – w zamian chcą dostać potężną włócznię. Tymczasem młody Oz próbuje odnaleźć Lunię i zastanawia się nad swoją przyszłością w Biurze Nocnym.
8. Wyścig z czasem

8. Wyścig z czasem
Izzie przekonuje Zoey, żeby dała szansę swojemu nowo poznanemu tacie, jednak budowanie takiej relacji nie jest łatwe. Logan ostro trenuje, żeby pokonać Astrid w drugiej konkurencji REM-ów, która polega na pościgu za małym budzikiem, który wygląda uroczo, ale potrafi dać w kość!
9. Obudź śniącego

9. Obudź śniącego
Mateo ucieka z kryjówki Nigdywiedźmy i trafia do Bestorii, krainy dzikich sennych stworzeń, gdzie gubi swoją klepsydrę. Tymczasem Nigdywiedźma wysyła jego złego sobowtóra na przeszpiegi do zamku Nocturnia. Beau spędza czas z Zoey, ale wiedźma rozkazuje mu namierzyć Mateo.
10. Teo razy dwa

10. Teo razy dwa
Mateo i Zoey próbują wydostać się z klatki Nocnego Łowcy, a tymczasem w Zamku Nocturnia odbywa się pojedynek tworzyśniących z udziałem MadTeo. Izzie nabiera podejrzeń co do mrocznego sobowtóra i staje się jego pierwszym celem.
11. Silny prąd

11. Silny prąd
Senny Agenci ruszają na Wydmy Aluminy, żeby zmierzyć się z Nigdywiedźmą, a Nova i Sneak muszą w tym czasie zaopiekować się małym robotem…
12. Ale kosmos

12. Ale kosmos
Senni Agenci chcą namierzyć Nigdywiedźmę za pomocą potężnego teleskopu na lądowisku pana Oza, ale na ich drodze jest pełno pułapek…
13. Witamy na pokładzie

13. Witamy na pokładzie
Kraina słodyczy jest zagrożona, więc Senni Agenci ewakuują jej mieszkańców, a Mateo i Astrid zakradają się na pokład Północnego kruka…
14. Sporo zamieszania

14. Sporo zamieszania
Senni Agenci ruszają na poszukiwania Oka zamieszania, a po piętach depczą im nikczemne sobowtóry.
15. Oko w oko

15. Oko w oko
Logan i Astrid mierzą się ze swoimi lękami w Kuźni Snów, a Mateo i Zoey proszą Gnorfki o zniszczenie Oka zamieszania.
16. Koszmarna zemsta

16. Koszmarna zemsta
Nigdywiedźma atakuje Krainę Zmor! Senni Agenci i Król Koszmarów muszą połączyć siły, żeby ją powstrzymać…
17. Korona ci z głowy nie spadnie

17. Korona ci z głowy nie spadnie
Senni Agenci szybko odnajdują Koronę kontroli, ale przechwycenie jej nie będzie łatwe.
18. Plan wart korony

18. Plan wart korony
Senni Agenci ukrywają zniknięcie Izzie, która musi tymczasem stawić czoło Królowi stworów.
19. Teraz albo Nigdywiedźma

19. Teraz albo Nigdywiedźma
Nigdywiedźma szykuje się do rzucenia ostatecznego czaru i tworzy sobowtórowego potwora, żeby raz na zawsze rozprawić się z Sennymi Agentami.
20. Koniec i początek

20. Koniec i początek
Żeby powstrzymać Nigdywiedźmę przed zniszczeniem Świata Snów, Senni Agenci wykorzystują jej najbardziej bolesne wspomnienie.
Twórcy i obsada
- Reżyserzy
- Producenci
- Obsada
- Wytwórnia filmowa
Recenzje
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
- 0%
Języki dźwięku
5.1
Napisy
Zamawiając lub oglądając, akceptujesz nasze Warunki. Usługa sprzedawana przez firmę Amazon.com Services LLC.























