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Temporada 1
24 episodios
1. Iniciativa

1. Iniciativa
Yukio Tonegawa es el segundo al mando del Grupo Teai, pero su presidente, el aterrador Kazutaka Hyoudou, lo pone en más de un aprieto. Su último capricho: algo que lo haga vibrar de emoción. Pero Tonegawa necesita llegar a lo más alto, así que primero debe aprender a tratar con sus propios hombres.
2. Conjetura

2. Conjetura
Tonegawa reúne de nuevo a sus hombres para hacer una sesión de ideas para el juego mortal que les pide el presidente, pero ¿conseguirá alguna de unos hombres que temen incluso mirarlo a los ojos?
3. Placa de hierro

3. Placa de hierro
Tonegawa se lleva a sus empleados a un viaje de recreo con barbacoa para intentar recuperar los vínculos con ellos tras traicionarlos en la última reunión, pero el rencor de los mismos es demasiado grande.
4. Adulto

4. Adulto
Tonegawa tiene una gran idea a punto de venirle a la mente, así que cuando le llega, se dispone a presentarla orgulloso ante sus hombres, pero...
5. Examen de conciencia

5. Examen de conciencia
Ahora que Tonegawa ha preparado el plan para lo que le pidió el presidente, queda la parte más complicada: encontrar un momento en que esté de buen humor para entregárselo sin que lo rechaze por capricho.
6. Autodestrucción

6. Autodestrucción
Tonegawa organiza un concurso para que sus hombres propongan lugares donde celebrar el Piedra, Papel o Tijeras Restringido.
7. Proliferación

7. Proliferación
Ante los preparativos para el juego mortal, el equipo está más unido que nunca. Es entonces cuando ataca el enemigo más inesperado.
8. Camarón

8. Camarón
Ebitani regresa pese a su despido para intentar compensar a Tonegawa por lo que le hizo pasar, y lo hace con ideas de lo más excéntricas.
9. Chuletas

9. Chuletas
En Teai hacen entrevistas para reclutar a más hombres de negro y luego Tonegawa va en la hora del almuerzo a comer, pero sobreestima su hambre.
10. Ensayo

10. Ensayo
Tonegawa prepara todo para el primer ensayo del Piedra, Papel o Tijeras Restringido, pero entre los problemas con el material y los novatos que harán las veces de deudores, todo apunta al desastre.
11. Viaje de negocios

11. Viaje de negocios
Tonegawa tiene que acudir a un viaje de negocios, lo que le da la oportunidad de disfrutar de algo de tiempo libre... o eso cree él.
12. Impostor

12. Impostor
El presidente teme por su vida por una serie de pequeños incidentes, así que encarga a Tonegawa que busque un doble idéntico a él para reemplazarlo.
13. Zarpando

13. Zarpando
Se acerca el juego de Piedra, Papel o Tijeras Restringido, pero el día antes, el presidente llama a Tonegawa a sus oficinas con una difícil pregunta.
14. Excursión

14. Excursión
Ootsuki trabaja en las instalaciones de trabajos forzados de Teai, donde los deudores pueden conseguir un pase de un día en el exterior a cambio de una enorme suma de dinero... que él consigue apostando con los demás presos. ¿Cómo aprovechará al máximo un día fuera?
15. Jugando fuerte

15. Jugando fuerte
Ootsuki sale de nuevo con un pase de un día, pero esta vez tendrá compañía. Primero con otro preso de las instalaciones subterráneas, luego de uno de los hombres de negro. Finalmente enfrentará a un grande: el mismísimo Tonegawa.
16. Enemigo natural

16. Enemigo natural
Tonegawa regresa pisando fuerte, pero se encuentra con un inesperado enemigo cada vez más peligroso: Yoshihiro Kurosaki. Su capacidad para que el presidente siempre le dé la razón sin importar qué diga amenaza a su posición como segundo de Teai.
17. Anuncio extraoficial

17. Anuncio extraoficial
Llega otoño, la época en la que Teiai transfiere a sus empleados de un departamento a otro, y el equipo Tonegawa comienza a ponerse nervioso.
18. Alineación

18. Alineación
Un análisis de Tonegawa no sale tan bien como esperaba y se ve forzado a cuidarse, pero uno de sus hombres de negro intentará apoyarlo... demasiado efusivamente. Luego Ootsuki disfruta de un nuevo pase de un día, aunque con una extraña compañía.
19. Novatos

19. Novatos
Tras la marcha de tres hombres de negro, llegan novatos al equipo. Uno resulta ser una mujer que supone una revolución para el equipo, mientras que otro puede suponer una amenaza grave para Tonegawa.
20. Entretenido

20. Entretenido
Tonegawa acude al casino clandestino de Teiai para enfrentar al Pantano, una máquina de pachinko con una reputación infernal. Luego el capataz Ootsuki tendrá que buscar una nueva forma de negocio para plantar cara a otros vendedores de contrabando en las instalaciones subterráneas.
21. Difamación

21. Difamación
Las redes sociales tiene una gran influencia, así que Tonegawa se preocupa por la cuenta de Twitter de la empresa y decide tomar él mismo las riendas para enfrentar a un troll que se les opone. Luego Ootsuki tendrá que lidiar con una idea de un rival que parece quitarle clientes.
22. Conclusiones

22. Conclusiones
Ootsuki intenta hacerse con el negocio del cine embriagando a su rival, mientras que Tonegawa por su parte lidia con el troll de Twitter, quien sabe que es alguien de dentro.
23. Premonición

23. Premonición
Tonegawa acude a un reunión de antiguos alumnos y se encuentra de nuevo con sus viejos compañeros de clase tras 15 años. Luego Ootsuki sale en una de sus excursiones, pero la amenaza de un resfriado lo obliga a cambiar de planes y ponerse en guardia para no caer enfermo por completo.
24. Obsesión

24. Obsesión
El presidente está aburrido de nuevo, pero esta vez él mismo ha ideado un juego tan diábolico que incluso retuerce las tripas al equipo Tonegawa.
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