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Staffel 1
22 Folgen
1. Episode 0 Initium Iter

1. Episode 0 Initium Iter
The year is 2010 AD. Romani Archaman has been posted to Chaldea, where he becomes the primary doctor for a young girl. Mash Kyrielight, Chaldea's second successful summoning experiment, is interested in the word "Senpai."
2. Absolute Dämonische Front, Babylonien

2. Absolute Dämonische Front, Babylonien
Fujimaru Ritsuka und Mash Kyrielight werden nach Mesopotamien geschickt, um die 7. Singularität zu reparieren. Sie sollten direkt in Uruk ankommen, prallen aber an einer Barriere ab und landen im Nirgendwo, wo es von Dämonenbestien wimmelt.
3. Festungsstadt Uruk

3. Festungsstadt Uruk
Dank Enkidus Hilfe konnten Fujimaru und Mash die Dämonenbestien bezwingen. Auf ihrem Weg durch den Westwald treffen sie auf den Magier Merlin und das etwas ruhige Mädchen Ana. Daraufhin eskaliert die Situation plötzlich!
4. König und Volk

4. König und Volk
Fujimaru und Mash finden heraus, in wessen Besitz sich der Heilige Gral im alten Mesopotamien befindet. Kurz darauf stürmt Göttin Ishtar in das Ziggurat von König Gilgamesh.
5. Der Ruf des Dschungels

5. Der Ruf des Dschungels
Fujimaru und Mash bekommen von König Gilgamesh die Mission zugeteilt, in der Stadt Ur nach dem Rechten zu sehen. Dort treffen sie auf die Waldgöttin, die ihnen Schwierigkeiten bereitet.
6. Gilgameshs Reisebericht

6. Gilgameshs Reisebericht
König Gilgamesh statt Mash und Fujimaru einen unerwarteten Besuch ab. Er hat eine Aufgabe für die beiden und begleitet sie auch auf ihrem Weg dorthin.
7. Die Lehmtafel des Schicksals

7. Die Lehmtafel des Schicksals
König Gilgamesh erinnert sich endlich wieder daran, wo er die Lehmtafel des Schicksals niedergeschrieben hat. Er schickt Fujimaru, Mash, Merlin und Ana nach Kutha, um sie zu bergen.
8. Ablenkungsmanöver

8. Ablenkungsmanöver
Fujimaru und seinem Team gelang es die Schicksalstafel in die Hände zu bekommen. Als er sie König Gilgamesh überbringt und davon vorliest, fällt Fujimaru in Ohnmacht und erinnert sich zurück an seine Begegnung mit dem Magiekönig in London.
9. Göttin der Dämonenbestien

9. Göttin der Dämonenbestien
Göttin Tiamat ist vor Fujimaru und seiner Gruppe erschienen. Genau im richtigen Augenblick kommt ihnen Ushiwakamaru zu Hilfe. Doch gegen die Übermacht der Göttin der Dämonenbestien ist kein Kraut gewachsen.
10. Guten Morgen, Göttin der Venus

10. Guten Morgen, Göttin der Venus
Nach ihrer Niederlage gegen Gorgon besprechen Fujimaru und seine Gruppe die Situation mit König Gilgamesh. Sie kommen zu dem Entschluss, dass sie eine der drei Göttinnen auf ihre Seite ziehen wollen. Die Wahl fällt auf Göttin Ishtar.
11. Guten Tag, Göttin der Sonne

11. Guten Tag, Göttin der Sonne
Fujimaru und seinem Team gelang es Ishtar auf ihre Seite zu ziehen und sind mit ihr zusammen nach Uruk zurückgekehrt. König Gilgamesh erteilt ihnen auch gleich die nächste Mission. Sie sollen sich nach Eridu begeben, um die Axt von Gott Marduk zu bergen und Quetzalcoatl, die dritte Göttin vom Göttinnenbündnis, zu bezwingen.
12. Gottheit der Sonne

12. Gottheit der Sonne
Fujimaru und sein Team stürmen den Sonnentempel, um Quetzalcoatl zu bezwingen und sich die Axt von Gott Marduk zu schnappen. Jedoch stellt sich der Kampf gegen die Gottheit der Sonne als ziemlich schwierig heraus.
13. Der Tod des Königs

13. Der Tod des Königs
König Gilgamesh ist gestorben. Fujimaru und sein Team müssen seinen rätselhaften Tod ergründen und stoßen dabei auf die Spuren einer Göttin des Bündnisses.
14. Lebewohl, Göttin der Unterwelt

14. Lebewohl, Göttin der Unterwelt
Es kommt zum finalen Kampf zwischen Fujimarus Team und Ereshkigal. Werden sie die Göttin der Unterwelt zur Vernunft bringen und als Verbündete gewinnen?
15. Entscheidungsschlacht

15. Entscheidungsschlacht
Nach ihrem Sieg gegen Ereshkigal kehren Fujimaru und sein Team zur Ziggurat von König Gilgamesh zurück. Dort schmieden sie den Plan zur finalen Schlacht gegen Gorgon.
16. Die neue Form der Menschen

16. Die neue Form der Menschen
Der Endkampf gegen Gorgon steht bevor und Merlin entfesselt Anas besondere Mystikaugen, die die Kraft Gorgons neutralisieren. Werden sie den Kampf erfolgreich meistern und den Heiligen Gral bergen?
17. Das Erwachen

17. Das Erwachen
Die Lahmu wenden sich gegen Kingu. Kingu befindet sich nun auf der Flucht vor der neuen Menschheit. In der Zwischenzeit verfolgen Fujimaru und sein Team das geflügelte Lahmu, das sich den Gral geschnappt hat.
18. Tanz des Kriegsrats

18. Tanz des Kriegsrats
Fujimaru, Mash, Ishtar und Quetzalcoatl fliegen zu Tiamat, um den Kampf endlich zu beenden. Ishtar setzt ihren stärksten Angriff ein, um Tiamat mit einem Schlag zu vernichten.
19. Des Ursprungssterns Blick gen Himmel

19. Des Ursprungssterns Blick gen Himmel
Die letzte Nacht vor der Auslöschung Uruks ist hereingebrochen. Unsere Helden wollen diese Nacht friedlich verbringen und ihre Kräfte für den nächsten Kampf aufsparen.
20. Absolute Dämonische Front Mesopotamien I

20. Absolute Dämonische Front Mesopotamien I
Gorgon ist unverhofft in der ausweglosen Lage vor Fujimaru und Mash erschienen. Sie bündelt all ihre Kräfte für einen geballten Angriff gegen Tiamat.
21. Absolute Dämonische Front Mesopotamien II

21. Absolute Dämonische Front Mesopotamien II
Der finale Kampf gegen Beast ist im vollen Gange. Fujimaru und die Servants ziehen alle Register, um das Ungetüm zu vernichten. Plötzlich taucht auch noch ein alter Bekannter auf.
22. Grand Order

22. Grand Order
Der Kampf an der Dämonenbestienfront ist vorüber. Doch was wird mit Uruk geschehen? Und werden Fujimaru und Mash wohlbehalten zu Chaldea zurückkehren?
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