
Haikyu!!
25 episódios
1. O Fim e o Começo

1. O Fim e o Começo
Depois de testemunhar o Pequeno Gigante de Karasuno High dominar na TV, Shoya está determinado a se tornar ele mesmo um gigante na quadra.
25 min
4 de abr. de 2014
2. Clube de Volei do Colégio de Karasuno

2. Clube de Volei do Colégio de Karasuno
Antes inimigos, Hinata e Kageyama devem agora aprender a trabalhar como uma equipe, se eles esperam pisar na quadra novamente.
25 min
5 de abr. de 2014
3. O Aliado Formidável

3. O Aliado Formidável
Com apenas alguns dias antes da grande disputa deles, Kageyama se recusa a jogar para Hinata antes que ele seja de valor para a equipe. Quando começam a treinar, seus oponentes aparecem para avaliar o Rei da Corte.
25 min
5 de abr. de 2014
4. A Visão do Topo

4. A Visão do Topo
Com a firme oposição dentro das cabeças de Hinata e Kageyama, começa o confronto do fazer ou morrer. Para superar o muro dos defensores, os dois rivais terão de encontrar uma medida de confiança entre si.
25 min
5 de abr. de 2014
5. A Ansiedade do Cavarde

5. A Ansiedade do Cavarde
Com a partida três por três por detrás deles, Hinata, Kageyama e o resto da equipe começam a se concentrar em sua partida prática com Aoba Seiji, uma das quatro melhores equipes de vôleibol da cidade.
25 min
5 de abr. de 2014
6. Uma Equipe Interessante

6. Uma Equipe Interessante
A confiança de Hinata foi atingida antes do seu jogo de prática com Aoba Johsai. Os antigos companheiros de equipe da Kageyama não facilitam as coisas, pois continuamente a ová-lo antes da partida.
25 min
5 de abr. de 2014
7. Contra o Grande Rei

7. Contra o Grande Rei
A estrela de Johsai marca o retorno a tempo para o último, e decisivo jogo. Com a capacidade de controlar a bola tão bem ou melhor que o Kageyama, esta nova adição provará tornar o terceiro jogo uma batalha interessante.
25 min
5 de abr. de 2014
8. "Aquele que é Chamado de "Ás"."

8. "Aquele que é Chamado de "Ás"."
Nishinoya está liberado para se juntar ao voleibol Karasuno mais uma vez, mas se recusa a não ser que o ás Ashi volte também. A equipe decide persuadir Asahi para retornar as quadras como seu ás do bloqueio.
25 min
5 de abr. de 2014
9. A Jogada do Ás

9. A Jogada do Ás
Depois de finalmente convencer o proprietário da Loja Foothill para treinar Karasuno, uma partida prática é imediatamente organizada, onde Asahi tenta recuperar sua confiança como um ás mais uma vez.
25 min
5 de abr. de 2014
10. Anseio

10. Anseio
Hinata quer ser o ás, mas logo descobre que há muito mais para ser um grande ás do que marcar pontos durante a partida contra o Esquadrão da Associação.
25 min
5 de abr. de 2014
11. Decisão

11. Decisão
Com toda a equipe no campo de treino se preparando para as Preliminares Inter-High, Keishin está dividido em quem escolher enfrentar seus adversários como montador.
25 min
5 de abr. de 2014
12. A Reunião Neko-Karasu

12. A Reunião Neko-Karasu
Os ataques de Kageyamas são rápidos e fortes, mas Nekoma tem táticas que estão provando ser bem-sucedidas demais para superar.
25 min
5 de abr. de 2014
13. Adversário

13. Adversário
Inuoaka e Hinata estão bem combinados à medida que eles lutam com a ação de limpeza líquida.
25 min
5 de abr. de 2014
14. Oponentes Formidáveis

14. Oponentes Formidáveis
A tensão está no ar à medida que a Inter-high se aproxima rapidamente. Mesmo confrontados com esta situação, as equipes devem continuar praticando se quiserem ter sucesso em suas missões para serem as melhores.
25 min
5 de abr. de 2014
15. Renascimento

15. Renascimento
Começam as altas Inter Preliminares! O torneio esquenta enquanto rivais enfrentam rivais! Os velhos companheiros de equipe se encaram! As apostas aumentam, pois aqui o vencedor leva toda a batalha.
25 min
5 de abr. de 2014
16. Ganhadores e Perdedores

16. Ganhadores e Perdedores
Tokonami tem o espírito de luta enquanto eles se recusam a desistir contra Karasuno, apesar de suas deficiências.
24 min
5 de abr. de 2014
17. A Parede de Ferro

17. A Parede de Ferro
As táticas são testadas à medida que a segunda rodada do torneio acontece. Quais táticas serão as mais bem-sucedidas?
24 min
5 de abr. de 2014
18. Protegendo Você

18. Protegendo Você
Date Tech começa a ficar atrasado quando Karasuno assume a liderança com táticas superiores. Será que eles chegarão a tempo e pararão essas táticas não planejadas?
24 min
5 de abr. de 2014
19. Condutores

19. Condutores
As habilidades de Oikawa parecem incomparáveis depois que uma entrevista na TV revela o quão boas são essas habilidades.
24 min
5 de abr. de 2014
20. Oikawa Toru não é um Gênio

20. Oikawa Toru não é um Gênio
O jogo contra o Castelo Azul continua. Kageyama é gung-ho para mostrar sua alta classe arrogante, mas quando Oikawa começa seu trabalho para derrubar Karasuno, seu entusiasmo se transforma lentamente em um estresse ruim.
24 min
5 de abr. de 2014
21. As Verdadeiras Habilidades de Senpai

21. As Verdadeiras Habilidades de Senpai
O sólido ex-montador oficial de Karasuno assume o controle de Kageyama para dar-lhe uma chance de se concentrar. As jogadas bem sucedidas, pesquisadas e simuladas de Sugawara começam realmente a mexer com o Aoba-Johsai, fazendo com que essa partida vá para qualquer lado.
24 min
5 de abr. de 2014
22. Evolução

22. Evolução
Uma vez que Kageyama volta ao jogo, ele descobre onde todos devem colocar a bola e se certifica que seus colegas conheçam a estratégia.
24 min
5 de abr. de 2014
23. O Ponto que Muda o Momentum

23. O Ponto que Muda o Momentum
O treinador Ukai faz algumas mudanças difíceis. Yamaguchi recebe a chance de provar sua capacidade de servir, mas congela sob pressão.
24 min
5 de abr. de 2014
24. Removendo o Solitário Rei

24. Removendo o Solitário Rei
Kageyama prova que não existe eu em uma equipe e vira este jogo contra Toru e sua equipe em um ponto para a batalha do ponto.
24 min
5 de abr. de 2014
