Stargate Atlantis
prime

Stargate Atlantis

Dołącz do programu Prime

Obowiązują warunki

NA CZASIE
1-krotnie nominowany do nagrody PRIMETIME EMMY® w 2008
W pełnym akcji drugim sezonie, po przeżyciu masowego ataku Widm, nowi mieszkańcy Atlantydy dalej odkrywają tajemnice Pradawnych i szukają sojuszników, jednak stale czują na szyi oddech wroga.
IMDb 8,2/102004Sezony: 5
AkcjaPrzygodoweIntensywny
AkcjaPrzygodoweIntensywny
IMDb 8,2/102004Sezony: 5
TV-PG
20 odcinków
  • 1. Oblężenie (3)

    1. Oblężenie (3)

    Zespół zostaje uratowany dzięki przybyciu pułkownika Caldwella na Dedalu i zniszczeniu dwóch statków Widm. McKay ma nadzieję, że Moduł Punktu Zerowego będzie kluczem do sukcesu, a Ford po wypadku zaczyna dziwnie się zachowywać.
    Zespół zostaje uratowany dzięki przybyciu pułkownika Caldwella na Dedalu i zniszczeniu dwóch statków Widm. McKay ma nadzieję, że Moduł Punktu Zerowego będzie kluczem do sukcesu, a Ford po wypadku zaczyna dziwnie się zachowywać.
    TV-PG
    44 min
    14 lip 2005
  • 2. Intruz

    2. Intruz

    Gdy po powrocie zespołu z Ziemi na pokładzie Dedala mają miejsce dziwne awarie, Sheppard zaczyna się niepokoić. Zespół odkrywa, że statek został zainfekowany wirusem Widm, przez co wszedł w tryb przetrwania.
    Gdy po powrocie zespołu z Ziemi na pokładzie Dedala mają miejsce dziwne awarie, Sheppard zaczyna się niepokoić. Zespół odkrywa, że statek został zainfekowany wirusem Widm, przez co wszedł w tryb przetrwania.
    TV-PG
    44 min
    21 lip 2005
  • 3. Uciekinier

    3. Uciekinier

    Poszukiwania porucznika Forda prowadzą Shepparda i Teylę na planetę P3M-736, gdzie zostają pojmani przez Ronona Dexa, ściganego przez Widma. Zespół oferuje mu pomoc w walce z wrogiem.
    Poszukiwania porucznika Forda prowadzą Shepparda i Teylę na planetę P3M-736, gdzie zostają pojmani przez Ronona Dexa, ściganego przez Widma. Zespół oferuje mu pomoc w walce z wrogiem.
    TV-PG
    44 min
    28 lip 2005
  • 4. Duet

    4. Duet

    Podczas pobytu na planecie Thenora McKay i oficer marynarki Laura Cadman zostają wciągnięci na pokład statku Widm. Po zestrzeleniu go zespół odkrywa, że na skutek błędu technicznego świadomość Cadman znalazła się w ciele McKaya.
    Podczas pobytu na planecie Thenora McKay i oficer marynarki Laura Cadman zostają wciągnięci na pokład statku Widm. Po zestrzeleniu go zespół odkrywa, że na skutek błędu technicznego świadomość Cadman znalazła się w ciele McKaya.
    TV-PG
    44 min
    4 sie 2005
  • 5. Skazańcy

    5. Skazańcy

    Zespół znajduje planetę, gdzie przestępcom grozi okrutna kara: zostają pozostawieni przy wrotach na pastwę Widm. Aby zadowolić Widma, społeczeństwo zaczyna wsadzać niewinnych do więzienia.
    Zespół znajduje planetę, gdzie przestępcom grozi okrutna kara: zostają pozostawieni przy wrotach na pastwę Widm. Aby zadowolić Widma, społeczeństwo zaczyna wsadzać niewinnych do więzienia.
    TV-PG
    44 min
    11 sie 2005
  • 6. Niedokończone sprawy

    6. Niedokończone sprawy

    Zespół trafia na pozostałości eksperymentu Pradawnych mającego na celu stworzenie potężnego generatora mocy, a McKay uważa, że może dokończyć ich dzieło. Teyla i Ronon odkrywają, że mężczyzna nie jest ostatnim ze swojego ludu.
    Zespół trafia na pozostałości eksperymentu Pradawnych mającego na celu stworzenie potężnego generatora mocy, a McKay uważa, że może dokończyć ich dzieło. Teyla i Ronon odkrywają, że mężczyzna nie jest ostatnim ze swojego ludu.
    TV-PG
    44 min
    18 sie 2005
  • 7. Instynkt

    7. Instynkt

    Beckett usiłuje stworzyć nową metodę leczenia, które może zmienić Widma w ludzi. Zespół znajduje młodą dziewczynę-Widmo, która może być jego pierwszą pacjentką. Wychowana przez ludzi dziewczyna jest gotowa na wszystko.
    Beckett usiłuje stworzyć nową metodę leczenia, które może zmienić Widma w ludzi. Zespół znajduje młodą dziewczynę-Widmo, która może być jego pierwszą pacjentką. Wychowana przez ludzi dziewczyna jest gotowa na wszystko.
    TV-PG
    44 min
    25 sie 2005
  • 8. Przemiana

    8. Przemiana

    Życie Shepparda jest w niebezpieczeństwie po tym, jak wstrzyknięto mu lek Becketta. Powoli przekształca się w hybrydę robaka Iratusa. Zespół usiłuje znaleźć lekarstwo i odwrócić skutki uboczne, ale ostatecznie wszystko może zależeć od Shepparda.
    Życie Shepparda jest w niebezpieczeństwie po tym, jak wstrzyknięto mu lek Becketta. Powoli przekształca się w hybrydę robaka Iratusa. Zespół usiłuje znaleźć lekarstwo i odwrócić skutki uboczne, ale ostatecznie wszystko może zależeć od Shepparda.
    TV-PG
    44 min
    8 wrz 2005
  • 9. Aurora

    9. Aurora

    Sheppard i jego zespół znajdują Aurorę, statek wojenny Pradawnych. Sheppard wchodzi na pokład przez wirtualne środowisko, mając nadzieję na zdobycie cennych informacji.
    Sheppard i jego zespół znajdują Aurorę, statek wojenny Pradawnych. Sheppard wchodzi na pokład przez wirtualne środowisko, mając nadzieję na zdobycie cennych informacji.
    TV-PG
    44 min
    22 wrz 2005
  • 10. Zagubieni chłopcy

    10. Zagubieni chłopcy

    Zespół zostaje porwany przez porucznika Aidena Forda, który stworzył własny oddział superżołnierzy używających enzymu Widm. Zespół Forda planuje zniszczyć statek Widm, aby udowodnić potęgę enzymu.
    Zespół zostaje porwany przez porucznika Aidena Forda, który stworzył własny oddział superżołnierzy używających enzymu Widm. Zespół Forda planuje zniszczyć statek Widm, aby udowodnić potęgę enzymu.
    16+
    44 min
    22 wrz 2005
  • 11. Klan

    11. Klan

    Po nieudanej próbie zniszczenia ich statku Widma biorą członków zespołu na zakładników. Sheppard staje przed Królową Widm, która chce odpowiedzi. McKay wraca na Atlantydę, licząc, że przekona strażników do pomocy w uratowaniu pozostałych.
    Po nieudanej próbie zniszczenia ich statku Widma biorą członków zespołu na zakładników. Sheppard staje przed Królową Widm, która chce odpowiedzi. McKay wraca na Atlantydę, licząc, że przekona strażników do pomocy w uratowaniu pozostałych.
    13+
    44 min
    5 sty 2006
  • 12. Wniebowstąpienie

    12. Wniebowstąpienie

    Zespół odkrywa urządzenie stworzone przez Pradawnych, które nagle wciąga Shepparda do środka. Zespół próbuje go uwolnić, a McKay odkrywa, że czas płynie tam inaczej.
    Zespół odkrywa urządzenie stworzone przez Pradawnych, które nagle wciąga Shepparda do środka. Zespół próbuje go uwolnić, a McKay odkrywa, że czas płynie tam inaczej.
    13+
    44 min
    12 sty 2006
  • 13. Masa krytyczna

    13. Masa krytyczna

    Zespół ściga się z czasem, aby powstrzymać Goa'uldów przed zniszczeniem Atlantydy po tym, jak gen. Landry informuje, że podłożono bombę, która wybuchnie przy kolejnym powrocie na Ziemię. Tymczasem dwa statki Widm zbliżają się do miasta.
    Zespół ściga się z czasem, aby powstrzymać Goa'uldów przed zniszczeniem Atlantydy po tym, jak gen. Landry informuje, że podłożono bombę, która wybuchnie przy kolejnym powrocie na Ziemię. Tymczasem dwa statki Widm zbliżają się do miasta.
    13+
    44 min
    19 sty 2006
  • 14. Podwójne zagrożenie

    14. Podwójne zagrożenie

    Podczas testowania naprawionego skoczka McKay i kapitan Hugh Griffin tracą kontrolę nad statkiem i rozbijają się na oceanie. Griffin poświęca się, aby uratować McKaya, gdy statek powoli tonie.
    Podczas testowania naprawionego skoczka McKay i kapitan Hugh Griffin tracą kontrolę nad statkiem i rozbijają się na oceanie. Griffin poświęca się, aby uratować McKaya, gdy statek powoli tonie.
    13+
    44 min
    26 sty 2006
  • 15. Wieża

    15. Wieża

    Sheppard i zespół odkrywają planetę, na której znajduje się technologia stworzona przez Pradawnych. Jednak tamtejsza rodzina królewska nie pozwala nikomu innemu z niej korzystać i traktuje mieszkańców bez szacunku.
    Sheppard i zespół odkrywają planetę, na której znajduje się technologia stworzona przez Pradawnych. Jednak tamtejsza rodzina królewska nie pozwala nikomu innemu z niej korzystać i traktuje mieszkańców bez szacunku.
    13+
    44 min
    2 lut 2006
  • 16. Długie pożegnanie

    16. Długie pożegnanie

    Zespół znajduje w kosmosie dwie kapsuły ratunkowe. Umysły ich mieszkańców przenoszą się do ciał Shepparda i Weir. Sprawy komplikują się, gdy okazuje się, że chcą się nawzajem zniszczyć.
    Zespół znajduje w kosmosie dwie kapsuły ratunkowe. Umysły ich mieszkańców przenoszą się do ciał Shepparda i Weir. Sprawy komplikują się, gdy okazuje się, że chcą się nawzajem zniszczyć.
    TV-PG
    44 min
    9 lut 2006
  • 17. Zamach stanu

    17. Zamach stanu

    Zespół płk. Shepparda zostaje pilnie wezwany na M1K-177, gdzie zaatakowano majora Lorne'a. Na miejscu znajdują jedynie spalone budynki i zwęglone ciała należące prawdopodobnie do Lorne'a i jego ludzi.
    Zespół płk. Shepparda zostaje pilnie wezwany na M1K-177, gdzie zaatakowano majora Lorne'a. Na miejscu znajdują jedynie spalone budynki i zwęglone ciała należące prawdopodobnie do Lorne'a i jego ludzi.
    13+
    44 min
    16 lut 2006
  • 18. Michael

    18. Michael

    Porucznik Kenmore budzi się w izbie chorych, niczego nie pamiętając. Koszmary o byciu Widmem wydają się zbyt realne. Jego obawy byłyby bezpodstawne, gdyby nie serum, które zmienia Widma w ludzi.
    Porucznik Kenmore budzi się w izbie chorych, niczego nie pamiętając. Koszmary o byciu Widmem wydają się zbyt realne. Jego obawy byłyby bezpodstawne, gdyby nie serum, które zmienia Widma w ludzi.
    13+
    44 min
    23 lut 2006
  • 19. Piekło

    19. Piekło

    Sheppard z zespołem udaje się na planetę Taranis na zaproszenie dr Noriny Pero i kanclerza Lycusa, którzy chcą, aby McKay naprawił generator tarczy i statek wojenny Pradawnych.
    Sheppard z zespołem udaje się na planetę Taranis na zaproszenie dr Noriny Pero i kanclerza Lycusa, którzy chcą, aby McKay naprawił generator tarczy i statek wojenny Pradawnych.
    13+
    44 min
    2 mar 2006
  • 20. Sojusznicy

    20. Sojusznicy

    Kenmore wraca na Atlantydę z grupą Widm w trakcie wojny domowej. Chcąc wykorzystać swoją wiedzę o Atlantydzie przeciwko Sheppardowi i reszcie zespołu, proponuje wymianę: serum Becketta za ukrycie Atlantydy.
    Kenmore wraca na Atlantydę z grupą Widm w trakcie wojny domowej. Chcąc wykorzystać swoją wiedzę o Atlantydzie przeciwko Sheppardowi i reszcie zespołu, proponuje wymianę: serum Becketta za ukrycie Atlantydy.
    13+
    44 min
    9 mar 2006
  • Stargate Atlantis
    AkcjaPrzygodoweIntensywny
    IMDb 8,2/102004Sezony: 5
    W pełnym akcji drugim sezonie, po przeżyciu masowego ataku Widm, nowi mieszkańcy Atlantydy dalej odkrywają tajemnice Pradawnych i szukają sojuszników, jednak stale czują na szyi oddech wroga.
    Twórcy i obsada
    Recenzje
    4.2 out of 5 stars

    Oceny klientów z całego świata: 58

    1. 5 star
      66%
    2. 4 star
      13%
    3. 3 star
      6%
    4. 2 star
      10%
    5. 1 star
      5%
    Informacje dotyczące treści
    TV-PG
    Migające światła i pulsujące wzory mogą mieć wpływ na osoby wrażliwe na światło
    Języki dźwięku
    5.1
    EnglishEnglish Dialogue Boost: MediumEnglish Dialogue Boost: HighDeutschEspañol (España)Español (Latinoamérica)FrançaisItalianoPortuguês (Brasil)
    Napisy
    PolskiEnglish [CC]العربيةDanskDeutschEspañol (Latinoamérica)Español (España)SuomiFilipinoFrançaisIndonesiaItalianoNorsk BokmålNederlandsPortuguês (Brasil)Português (Portugal)SvenskaไทยTürkçe
    Zamawiając lub oglądając, akceptujesz nasze Warunki. Usługa sprzedawana przez firmę Amazon.com Services LLC.

    Opinie