

Dołącz do programu Prime
Obowiązują warunki
1-krotnie nominowany do nagrody PRIMETIME EMMY® w 2008
20 odcinków
1. Wynurzenie (1)

1. Wynurzenie (1)
Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 1 z 2.
47 min
15 lip 2004
2. Wynurzenie (2)

2. Wynurzenie (2)
Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 2 z 2.
44 min
16 lip 2004
3. Zabawa w chowanego

3. Zabawa w chowanego
McKay zgłasza się na ochotnika, by jako pierwszy wypróbować nową terapię genu Pradawnych opracowaną przez Becketta. Jednak urządzenie nie może zostać usunięte, a McKay nie może jeść ani pić, co zagraża jego życiu.
44 min
29 lip 2004
4. Trzydzieści osiem minut

4. Trzydzieści osiem minut
Członkowie zespołu muszą szybko uratować majora Johna Shepparda, który utknął we wrotach. Mają tylko 38 minut, zanim wrota się wyłączą i Sheppard zostanie wyrzucony w kosmos, gdzie się udusi.
44 min
5 sie 2004
5. Podejrzenie

5. Podejrzenie
Po kilku atakach Widm dr Elizabeth Weir podejrzewa, że w zespole jest szpieg, a wszystkie znaki wskazują na Teylę. Athosianie czują się zdradzeni przez podejrzenia zespołu i przenoszą się na nowo odkryty ląd.
44 min
5 sie 2004
6. Koniec dzieciństwa

6. Koniec dzieciństwa
Sheppard, dr Weir i reszta zespołu odwiedzają nową planetę, M7G-677, gdzie nikt nie żyje dłużej niż 24 lata. Mieszkańcy wierzą, że rytualne samobójstwo chroni ich przed Widmami.
44 min
19 sie 2004
7. Zatruwanie studni

7. Zatruwanie studni
Na planecie Hoff dr Beckett stara się pomóc mieszkańcom pracującym nad szczepionką przeciwko Widmom. Mimo ostrzeżeń przed przemocą i wysoką śmiertelnością Hoffanie podejmują ryzyko.
44 min
19 sie 2004
8. Podziemie

8. Podziemie
Zespół odwiedza Genii, pokojową społeczność rolniczą, ponieważ musi kupić żywność, by przetrwać. Jednak okazuje się, że Genii planują masowy atak na Widma.
44 min
26 sie 2004
9. Dom

9. Dom
Po przybyciu na nową planetę, M5S-224, członkowie zespołu odkrywają, że mogą wrócić na Ziemię przez wrota. Nowy hipernapęd ma pomóc w powrocie, ale gdy silniki nagle wybuchają, trzeba zmierzyć się z zaistniałą sytuacją.
44 min
9 wrz 2004
10. Cyklon

10. Cyklon
Sheppard i Teyla odkrywają, że do Atlantydy zbliża się potężna burza. Zespół musi ewakuować miasto, a Manarianie oferują schronienie. Podczas prób uruchomienia tarczy, miasto zostaje zaatakowane przez Genii.
44 min
16 wrz 2004
11. Oko cyklonu

11. Oko cyklonu
Sheppard bierze udział w niebezpiecznej grze w kotka i myszkę, próbując odzyskać kontrolę nad Atlantydą przejętą przez Genii, którzy wzięli Weir i McKaya jako zakładników.
43 min
20 sty 2005
12. Buntownik

12. Buntownik
Sheppard i McKay wyruszają z dwoma naukowcami na eksplorację, gdy natrafiają na sygnał SOS ze statku Widm. Po zbadaniu tego odkrywają, że statek wysyła sygnał od 10 000 lat.
44 min
27 sty 2005
13. Strefa zagrożenia

13. Strefa zagrożenia
Zespół naukowców sprawdzających uszkodzenia miasta po burzy przypadkowo uwalnia wirusa powodującego halucynacje i śmierć. McKay, Zelenka i Ford zostają zarażeni, a Sheppard musi powstrzymać wirusa.
44 min
3 lut 2005
14. Schronienie

14. Schronienie
Podczas poszukiwań nowej planety Sheppard i jego zespół odkrywają rajskie miejsce, Proculus, będące idealnym schronieniem przed Widmami. Miejscowi jednak wierzą, że ich bogini na to nie pozwoli.
44 min
10 lut 2005
15. Zanim zasnę

15. Zanim zasnę
Podczas eksploracji miasta Sheppard i jego zespół znajdują staruszkę w stanie pozornej śmierci. Budzą ją, myśląc, że to Pradawna, ale okazuje się, że to dr Weir.
44 min
17 lut 2005
16. Bractwo

16. Bractwo
Na planecie Dagan zespół szuka cennego Modułu Punktu Zerowego powierzonego Sudarianom 10 000 lat wcześniej. Nowi sojusznicy i ich motywy zaczynają niepokoić członków zespołu.
44 min
24 lut 2005
17. Listy z pegaza

17. Listy z pegaza
McKay odkrywa sposób na wysłanie wiadomości na Ziemię, co pozwala wszystkim skontaktować się z bliskimi, gdy Widma zbliżają się do miasta. Sheppard i Teyla opuszczają Atlantydę w nadziei na zdobycie informacji o armii Widm.
44 min
3 mar 2005
18. Dar

18. Dar
Dręczona koszmarami Teyla zaczyna przypominać sobie czas, gdy wraz z ojcem została schwytana przez Widma i poddana eksperymentom. Dzięki pomocy starszej Athosianki kobieta zagłębia się w swoją przeszłość.
44 min
10 mar 2005
19. Oblężenie (1)

19. Oblężenie (1)
Statki Widm zbliżają się do Atlantydy, a zespół szuka miejsca do ucieczki i sposobu na zniszczenie miasta. McKay usiłuje uruchomić orbitalną platformę broni Pradawnych, aby pokonać Widma.
44 min
17 mar 2005
20. Oblężenie (2)

20. Oblężenie (2)
Gdy zespół traci nadzieję, z Ziemi przybywa pułkownik Everett działający w programie Gwiezdnych wrót. Gdy Everett i pozostali obmyślają strategię, zjawia się nowy statek Dedal z MPZ, przynosząc otuchę.
44 min
24 mar 2005
Stargate Atlantis
IMDb 8,2/102004Sezony: 5
Twórcy i obsada
- Reżyserzy
- Producenci
- Obsada
- Wytwórnia filmowa
Języki dźwięku
Napisy
Zamawiając lub oglądając, akceptujesz nasze Warunki. Usługa sprzedawana przez firmę Amazon.com Services LLC.










