Stargate Atlantis
prime

Stargate Atlantis

Dołącz do programu Prime

Obowiązują warunki

1-krotnie nominowany do nagrody PRIMETIME EMMY® w 2008
Podwodna przygoda nieskończona jak sam wszechświat! Kiedy SG-1 znajduje pozostałości Zaginionego Miasta Pradawnych, nowa ekipa odkrywców udaje się do odległej Galaktyki Pegaza, gdzie spotyka groźnego wroga, który żywi się ludzkim strachem.
IMDb 8,2/102004Sezony: 5
AkcjaPrzygodoweTrzymające w napięciu
AkcjaPrzygodoweTrzymające w napięciu
IMDb 8,2/102004Sezony: 5
TV-PG
20 odcinków
  • 1. Wynurzenie (1)

    1. Wynurzenie (1)

    Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 1 z 2.
    Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 1 z 2.
    TV-PG
    47 min
    15 lip 2004
  • 2. Wynurzenie (2)

    2. Wynurzenie (2)

    Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 2 z 2.
    Zespół pod przywództwem dr Elizabeth Weir udaje się na niebezpieczną misję do odległej galaktyki, gdzie odkrywa mityczne zaginione miasto Atlantydę i spotyka nowego wroga, który żywi się ludzkim strachem. Część 2 z 2.
    TV-PG
    44 min
    16 lip 2004
  • 3. Zabawa w chowanego

    3. Zabawa w chowanego

    McKay zgłasza się na ochotnika, by jako pierwszy wypróbować nową terapię genu Pradawnych opracowaną przez Becketta. Jednak urządzenie nie może zostać usunięte, a McKay nie może jeść ani pić, co zagraża jego życiu.
    McKay zgłasza się na ochotnika, by jako pierwszy wypróbować nową terapię genu Pradawnych opracowaną przez Becketta. Jednak urządzenie nie może zostać usunięte, a McKay nie może jeść ani pić, co zagraża jego życiu.
    TV-PG
    44 min
    29 lip 2004
  • 4. Trzydzieści osiem minut

    4. Trzydzieści osiem minut

    Członkowie zespołu muszą szybko uratować majora Johna Shepparda, który utknął we wrotach. Mają tylko 38 minut, zanim wrota się wyłączą i Sheppard zostanie wyrzucony w kosmos, gdzie się udusi.
    Członkowie zespołu muszą szybko uratować majora Johna Shepparda, który utknął we wrotach. Mają tylko 38 minut, zanim wrota się wyłączą i Sheppard zostanie wyrzucony w kosmos, gdzie się udusi.
    TV-PG
    44 min
    5 sie 2004
  • 5. Podejrzenie

    5. Podejrzenie

    Po kilku atakach Widm dr Elizabeth Weir podejrzewa, że w zespole jest szpieg, a wszystkie znaki wskazują na Teylę. Athosianie czują się zdradzeni przez podejrzenia zespołu i przenoszą się na nowo odkryty ląd.
    Po kilku atakach Widm dr Elizabeth Weir podejrzewa, że w zespole jest szpieg, a wszystkie znaki wskazują na Teylę. Athosianie czują się zdradzeni przez podejrzenia zespołu i przenoszą się na nowo odkryty ląd.
    13+
    44 min
    5 sie 2004
  • 6. Koniec dzieciństwa

    6. Koniec dzieciństwa

    Sheppard, dr Weir i reszta zespołu odwiedzają nową planetę, M7G-677, gdzie nikt nie żyje dłużej niż 24 lata. Mieszkańcy wierzą, że rytualne samobójstwo chroni ich przed Widmami.
    Sheppard, dr Weir i reszta zespołu odwiedzają nową planetę, M7G-677, gdzie nikt nie żyje dłużej niż 24 lata. Mieszkańcy wierzą, że rytualne samobójstwo chroni ich przed Widmami.
    TV-PG
    44 min
    19 sie 2004
  • 7. Zatruwanie studni

    7. Zatruwanie studni

    Na planecie Hoff dr Beckett stara się pomóc mieszkańcom pracującym nad szczepionką przeciwko Widmom. Mimo ostrzeżeń przed przemocą i wysoką śmiertelnością Hoffanie podejmują ryzyko.
    Na planecie Hoff dr Beckett stara się pomóc mieszkańcom pracującym nad szczepionką przeciwko Widmom. Mimo ostrzeżeń przed przemocą i wysoką śmiertelnością Hoffanie podejmują ryzyko.
    TV-PG
    44 min
    19 sie 2004
  • 8. Podziemie

    8. Podziemie

    Zespół odwiedza Genii, pokojową społeczność rolniczą, ponieważ musi kupić żywność, by przetrwać. Jednak okazuje się, że Genii planują masowy atak na Widma.
    Zespół odwiedza Genii, pokojową społeczność rolniczą, ponieważ musi kupić żywność, by przetrwać. Jednak okazuje się, że Genii planują masowy atak na Widma.
    13+
    44 min
    26 sie 2004
  • 9. Dom

    9. Dom

    Po przybyciu na nową planetę, M5S-224, członkowie zespołu odkrywają, że mogą wrócić na Ziemię przez wrota. Nowy hipernapęd ma pomóc w powrocie, ale gdy silniki nagle wybuchają, trzeba zmierzyć się z zaistniałą sytuacją.
    Po przybyciu na nową planetę, M5S-224, członkowie zespołu odkrywają, że mogą wrócić na Ziemię przez wrota. Nowy hipernapęd ma pomóc w powrocie, ale gdy silniki nagle wybuchają, trzeba zmierzyć się z zaistniałą sytuacją.
    13+
    44 min
    9 wrz 2004
  • 10. Cyklon

    10. Cyklon

    Sheppard i Teyla odkrywają, że do Atlantydy zbliża się potężna burza. Zespół musi ewakuować miasto, a Manarianie oferują schronienie. Podczas prób uruchomienia tarczy, miasto zostaje zaatakowane przez Genii.
    Sheppard i Teyla odkrywają, że do Atlantydy zbliża się potężna burza. Zespół musi ewakuować miasto, a Manarianie oferują schronienie. Podczas prób uruchomienia tarczy, miasto zostaje zaatakowane przez Genii.
    13+
    44 min
    16 wrz 2004
  • 11. Oko cyklonu

    11. Oko cyklonu

    Sheppard bierze udział w niebezpiecznej grze w kotka i myszkę, próbując odzyskać kontrolę nad Atlantydą przejętą przez Genii, którzy wzięli Weir i McKaya jako zakładników.
    Sheppard bierze udział w niebezpiecznej grze w kotka i myszkę, próbując odzyskać kontrolę nad Atlantydą przejętą przez Genii, którzy wzięli Weir i McKaya jako zakładników.
    13+
    43 min
    20 sty 2005
  • 12. Buntownik

    12. Buntownik

    Sheppard i McKay wyruszają z dwoma naukowcami na eksplorację, gdy natrafiają na sygnał SOS ze statku Widm. Po zbadaniu tego odkrywają, że statek wysyła sygnał od 10 000 lat.
    Sheppard i McKay wyruszają z dwoma naukowcami na eksplorację, gdy natrafiają na sygnał SOS ze statku Widm. Po zbadaniu tego odkrywają, że statek wysyła sygnał od 10 000 lat.
    16+
    44 min
    27 sty 2005
  • 13. Strefa zagrożenia

    13. Strefa zagrożenia

    Zespół naukowców sprawdzających uszkodzenia miasta po burzy przypadkowo uwalnia wirusa powodującego halucynacje i śmierć. McKay, Zelenka i Ford zostają zarażeni, a Sheppard musi powstrzymać wirusa.
    Zespół naukowców sprawdzających uszkodzenia miasta po burzy przypadkowo uwalnia wirusa powodującego halucynacje i śmierć. McKay, Zelenka i Ford zostają zarażeni, a Sheppard musi powstrzymać wirusa.
    13+
    44 min
    3 lut 2005
  • 14. Schronienie

    14. Schronienie

    Podczas poszukiwań nowej planety Sheppard i jego zespół odkrywają rajskie miejsce, Proculus, będące idealnym schronieniem przed Widmami. Miejscowi jednak wierzą, że ich bogini na to nie pozwoli.
    Podczas poszukiwań nowej planety Sheppard i jego zespół odkrywają rajskie miejsce, Proculus, będące idealnym schronieniem przed Widmami. Miejscowi jednak wierzą, że ich bogini na to nie pozwoli.
    13+
    44 min
    10 lut 2005
  • 15. Zanim zasnę

    15. Zanim zasnę

    Podczas eksploracji miasta Sheppard i jego zespół znajdują staruszkę w stanie pozornej śmierci. Budzą ją, myśląc, że to Pradawna, ale okazuje się, że to dr Weir.
    Podczas eksploracji miasta Sheppard i jego zespół znajdują staruszkę w stanie pozornej śmierci. Budzą ją, myśląc, że to Pradawna, ale okazuje się, że to dr Weir.
    13+
    44 min
    17 lut 2005
  • 16. Bractwo

    16. Bractwo

    Na planecie Dagan zespół szuka cennego Modułu Punktu Zerowego powierzonego Sudarianom 10 000 lat wcześniej. Nowi sojusznicy i ich motywy zaczynają niepokoić członków zespołu.
    Na planecie Dagan zespół szuka cennego Modułu Punktu Zerowego powierzonego Sudarianom 10 000 lat wcześniej. Nowi sojusznicy i ich motywy zaczynają niepokoić członków zespołu.
    13+
    44 min
    24 lut 2005
  • 17. Listy z pegaza

    17. Listy z pegaza

    McKay odkrywa sposób na wysłanie wiadomości na Ziemię, co pozwala wszystkim skontaktować się z bliskimi, gdy Widma zbliżają się do miasta. Sheppard i Teyla opuszczają Atlantydę w nadziei na zdobycie informacji o armii Widm.
    McKay odkrywa sposób na wysłanie wiadomości na Ziemię, co pozwala wszystkim skontaktować się z bliskimi, gdy Widma zbliżają się do miasta. Sheppard i Teyla opuszczają Atlantydę w nadziei na zdobycie informacji o armii Widm.
    13+
    44 min
    3 mar 2005
  • 18. Dar

    18. Dar

    Dręczona koszmarami Teyla zaczyna przypominać sobie czas, gdy wraz z ojcem została schwytana przez Widma i poddana eksperymentom. Dzięki pomocy starszej Athosianki kobieta zagłębia się w swoją przeszłość.
    Dręczona koszmarami Teyla zaczyna przypominać sobie czas, gdy wraz z ojcem została schwytana przez Widma i poddana eksperymentom. Dzięki pomocy starszej Athosianki kobieta zagłębia się w swoją przeszłość.
    TV-PG
    44 min
    10 mar 2005
  • 19. Oblężenie (1)

    19. Oblężenie (1)

    Statki Widm zbliżają się do Atlantydy, a zespół szuka miejsca do ucieczki i sposobu na zniszczenie miasta. McKay usiłuje uruchomić orbitalną platformę broni Pradawnych, aby pokonać Widma.
    Statki Widm zbliżają się do Atlantydy, a zespół szuka miejsca do ucieczki i sposobu na zniszczenie miasta. McKay usiłuje uruchomić orbitalną platformę broni Pradawnych, aby pokonać Widma.
    13+
    44 min
    17 mar 2005
  • 20. Oblężenie (2)

    20. Oblężenie (2)

    Gdy zespół traci nadzieję, z Ziemi przybywa pułkownik Everett działający w programie Gwiezdnych wrót. Gdy Everett i pozostali obmyślają strategię, zjawia się nowy statek Dedal z MPZ, przynosząc otuchę.
    Gdy zespół traci nadzieję, z Ziemi przybywa pułkownik Everett działający w programie Gwiezdnych wrót. Gdy Everett i pozostali obmyślają strategię, zjawia się nowy statek Dedal z MPZ, przynosząc otuchę.
    13+
    44 min
    24 mar 2005
  • Stargate Atlantis
    AkcjaPrzygodoweTrzymające w napięciu
    IMDb 8,2/102004Sezony: 5
    Podwodna przygoda nieskończona jak sam wszechświat! Kiedy SG-1 znajduje pozostałości Zaginionego Miasta Pradawnych, nowa ekipa odkrywców udaje się do odległej Galaktyki Pegaza, gdzie spotyka groźnego wroga, który żywi się ludzkim strachem.
    Twórcy i obsada
    Recenzje
    4.0 out of 5 stars

    Oceny klientów z całego świata: 49

    1. 5 star
      68%
    2. 4 star
      6%
    3. 3 star
      0%
    4. 2 star
      13%
    5. 1 star
      13%
    Języki dźwięku
    EnglishEnglish Dialogue Boost: MediumEnglish Dialogue Boost: HighDeutschEspañol (España)Español (Latinoamérica)FrançaisItalianoPortuguês (Brasil)
    Napisy
    PolskiEnglish [CC]العربيةDanskDeutschEspañol (Latinoamérica)Español (España)SuomiFilipinoFrançaisIndonesiaItalianoNorsk BokmålNederlandsPortuguês (Brasil)Português (Portugal)SvenskaไทยTürkçe
    Zamawiając lub oglądając, akceptujesz nasze Warunki. Usługa sprzedawana przez firmę Amazon.com Services LLC.

    Opinie