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20 episodios
1. Tierra de nadie

1. Tierra de nadie
Al fracasar la alianza con los Wraith, el equipo debe hallar la forma de detener dos naves colmena que se dirigen a la Tierra. Weir ordena atacar y Sheppard debe confiar en Michael para que lo ayude a salvar a McKay y Ronon, que están prisioneros.
2. Desafortunados

2. Desafortunados
Utilizando con éxito el retrovirus para convertir una nave colmena de Wraith en humanos, el equipo regresa a Atlantis con sus prisioneros en estasis. Weir continúa defendiendo su liderazgo frente a una revisión independiente realizada por el IOA.
3. Irresistible

3. Irresistible
El equipo encuentra un pequeño pueblo con un venerado líder. Beckett pronto se enamora tanto de su anfitrión que lo lleva a Atlantis, pero pronto McKay descubre que Lucius está usando algún tipo de feromona para encantar a quienes lo rodean.
4. Sateda

4. Sateda
Al explorar un pueblo, el equipo es atacado y capturado ya que Ronon, sin saberlo, había atraído a los Wraith allí. Los aldeanos liberan a Sheppard y Teyla, quienes preparan una fuerza de choque. Cuando regresan, el pueblo está devastado.
5. Progenie

5. Progenie
McKay descubre una referencia a un puesto abandonado de los Antiguos. En el sitio, el equipo descubre una vasta metrópolis con millones de Antiguos. Ansiosa por formar una alianza, Weir se sorprende cuando su líder, Oberoth, rechaza la oferta.
6. El mundo real

6. El mundo real
Al despertarse en un hospital psiquiátrico en las afueras de D.C., Weir se sorprende al descubrir que su experiencia en Atlantis fue solo producto de su imaginación. Se entera de que un accidente automovilístico la dejó con una psicosis delirante.
7. Cosas en común

7. Cosas en común
En una misión, el equipo es emboscado por Kolya, quien ahora ha creado su propia facción de Genii tras ser expulsado del círculo íntimo. Mientras el resto del equipo logra escapar, Sheppard es tomado prisionero.
8. Mckay y la sra. miller

8. Mckay y la sra. miller
McKay va a la Tierra para convencer a su distanciada hermana, Jeannie Miller, de ayudar a la Fuerza Aérea. McKay y Jeannie viajan a Atlantis y comienzan el experimento que inicialmente tiene éxito, hasta que aparece un McKay del universo paralelo.
9. Fantasmas

9. Fantasmas
El equipo del comandante Leonard no ha regresado de una misión. Con la esperanza de encontrar al comandante Leonard y sus hombres, McKay lleva al equipo a una cueva donde descubren que la causa del pico de energía es un generador Wraith.
10. El regreso (parte 1)

10. El regreso (parte 1)
Los Antiguos se encuentran con O'Neill y Woolsey y les agradecen por cuidar de la ciudad, pero también pidiéndoles que abandonen Atlantis. Mientras Ronon y Teyla permanecen en la galaxia Pegaso, el resto intenta reanudar sus vidas en la Tierra.
11. El regreso (parte 2)

11. El regreso (parte 2)
O'Neill y Woolsey, los únicos sobrevivientes del golpe de estado de los Replicantes, se ocultan en una zona abandonada de la ciudad. Sabiendo que Landry tiene la orden de atacar Atlantis si surge un conflicto, los dos esperan su destino.
12. Ecos

12. Ecos
Teyla ve apariciones de Antiguos en peligro y cree que son los fantasmas de los Antiguos recientemente masacrados por los Replicantes. McKay cree que encontró la ballena que lo salvó un año atrás cuando estaba atrapado en un saltacharcos hundido.
13. Irresponsable

13. Irresponsable
El equipo escucha hablar de un gran guerrero que ha derrotado a los Genii y a los Wraith, y lo busca con la esperanza de conseguir un nuevo aliado. Al descubrir que este guerrero no es otro que Lucius, sospechan que ha vuelto a sus viejas andanzas.
14. El tao de Rodney

14. El tao de Rodney
Al tratar de preservar la energía apagando todos los sistemas no esenciales que los Antiguos activaron recientemente antes de ser asesinados por los Replicantes, McKay recibe accidentalmente un rayo de energía de un misterioso dispositivo.
15. El juego

15. El juego
Lorne descubre un planeta con docenas de satélites en órbita. Sus habitantes se encuentran al nivel del Renacimiento y tienen banderas con la cara de McKay. El equipo se da cuenta de que un juego que encontraron antes podría ser más que un juego.
16. El arca

16. El arca
Al investigar una estación espacial abandonada, McKay saca por error a uno de sus científicos de la estasis. El científico le explica al equipo que la base fue el último esfuerzo de su gente para evitar la extinción en manos de los Wraith.
17. Domingo

17. Domingo
Con toda la ciudad ordenada, el equipo se relaja y disfruta de un día de descanso. Sin previo aviso, una misteriosa explosión arrasa la ciudad y mata y hiere a los desprevenidos ciudadanos.
18. Sumersion

18. Sumersion
El equipo busca en el océano una estación móvil de perforación geotérmica que los Antiguos dejaron inactiva. Al explorar la estación, Teyla percibe a un Wraith. Weir, creyendo que la presión afecta a Teyla, hace que el equipo continúe.
19. Venganza

19. Venganza
Tras reubicar a los Taranianos, el equipo Atlantis se da cuenta de que no han tenido noticias de la aldea durante mucho tiempo. Parece que los Taranianos acaban de abandonar su pueblo, hasta que McKay detecta signos de vida debajo de la superficie.
20. Primer ataque

20. Primer ataque
Un satélite que alberga un Stargate toma órbita sobre Atlantis. Cuando el Stargate comienza a transmitir un rayo de energía, que ataca la ciudad, McKay sigue el ejemplo de los Antiguos y opta por hundir Atlantis en el océano.
Stargate: atlantis
IMDb 8,2/1020045 temporadas
Creadores y reparto
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