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20 episodi
1. La terra di nessuno

1. La terra di nessuno
L'alleanza temporanea con i Wraith si ritorce contro la squadra, che deve fermare due navi alveare dei Wraith dirette verso la Terra. Weir ordina di attaccare e Sheppard conta su Michael per salvare McKay e Ronon, che sono stati catturati.
2. Illegittimo

2. Illegittimo
Il retrovirus per trasformare un'intera nave alveare dei Wraith in umani funziona, e la squadra torna ad Atlantide con i prigionieri in fase di stasi. Weir continua a difendere la sua leadership quando l'IOA avvia una revisione indipendente.
3. Irresistibile

3. Irresistibile
La squadra arriva in un piccolo villaggio con un leader venerato. Beckett è colpito dal fascino dell'uomo, e lo porta ad Atlantide. Presto McKay scopre che Lucius utilizza un feromone per ammaliare chi lo circonda.
4. Sateda

4. Sateda
Esplorando un villaggio, Ronon attira inconsapevolmente i Wraith e la squadra viene attaccata. Gli abitanti liberano Sheppard e Teyla che organizzano una forza d'attacco, ma quando arrivano, scoprono che il villaggio è stato devastato.
5. Un pianeta amico

5. Un pianeta amico
Il dr. McKay scopre un indizio su un sito per test degli Antichi abbandonato. Qui la squadra trova una vasta metropoli che sostiene milioni di Antichi. Desiderosa di stringere un'alleanza, Weir è scioccata quando il leader Oberoth rifiuta l'offerta.
6. Il mondo reale

6. Il mondo reale
Weir si sveglia in un sanatorio fuori Washington e scopre con stupore che tutta la sua esperienza ad Atlantide è stata una fantasia. Apprende, infatti, che un incidente d'auto ha scatenato in lei una forma di psicosi illusoria.
7. Destino comune

7. Destino comune
Chiamata su un pianeta da un codice di comunicazione, la squadra è attaccata da Kolya, che ha creato la propria fazione di Genii dopo la sua espulsione. Mentre il resto della squadra riesce a scappare, Sheppard viene fatto prigioniero.
8. McKay e la Signora Miller

8. McKay e la Signora Miller
McKay è chiamato a Terra per convincere la sorella Jeannie Miller, con la quale non ha più rapporti, ad aiutare l'aeronautica. I due arrivano ad Atlantide e l'esperimento sembra avere successo, finché non arriva un McKay da un universo parallelo.
9. Fantasmi

9. Fantasmi
Mentre cercano la squadra del maggiore Leonard che è dispersa, McKay e i suoi seguono le letture energetiche nella speranza di trovarli, e scoprono un generatore Wraith in una caverna che causa un picco d'energia.
10. Il ritorno (parte 1)

10. Il ritorno (parte 1)
Gli Antichi si svegliano, incontrano O'Neill e Woolsey, li ringraziano per essersi presi cura della città in loro assenza, e reclamano Atlantide. Con Ronon e Teyla nella Galassia di Pegaso, il resto della squadra fa fatica a riabituarsi alla Terra.
11. Il ritorno (parte 2)

11. Il ritorno (parte 2)
O'Neill e Woolsey, unici sopravvissuti a un attacco sanguinario dei Replicatori, si nascondono in una sezione abbandonata della città. Sanno che, in caso di problemi, Landry ha l'ordine di distruggere Atlantide, e attendono il loro destino.
12. Echi

12. Echi
Teyla inizia a vedere apparizioni di Antichi che chiedono aiuto. Crede siano i fantasmi degli Antichi massacrati dai Replicatori. McKay trova la balena che lo ha salvato un anno prima mentre era intrappolato in un Puddle Jumper sommerso.
13. Il super eroe

13. Il super eroe
La squadra sente raccontare di un grande guerriero che ha sconfitto Genii e Wraith, e lo cerca sperando di trovare un potente nuovo alleato. Ma il grande guerriero non è altri che Lucius, probabilmente tornato ai suoi vecchi trucchi.
14. Salvataggio in extremis

14. Salvataggio in extremis
Per conservare l'energia, McKay spegne tutti i sistemi inutili attivati dagli Antichi prima di essere uccisi dai Replicatori, ma viene colpito per sbaglio dal raggio energetico di un misterioso dispositivo.
15. Il gioco

15. Il gioco
Lorne scopre un pianeta con una serie di satelliti in orbita. Gli abitanti, rimasti più o meno all'epoca rinascimentale, hanno una bandiera con il volto di McKay. Inoltre, quello che la squadra ha trovato poco prima potrebbe essere più di un gioco.
16. L'arca

16. L'arca
Esplorando una stazione spaziale abbandonata, McKay fa uscire dalla stasi uno dei suoi abitanti. È uno scienziato, e spiega alla squadra che la base è stata un ultimo sforzo da parte della sua gente per sfuggire ai massacri dei Wraith.
17. Domenica

17. Domenica
L'intera città si è presa una giornata di riposo e la squadra sta facendo del suo meglio per rilassarsi, quando, senza preavviso, una misteriosa esplosione spacca la città ferendo e uccidendo gli ignari abitanti.
18. Immersione

18. Immersione
La squadra cerca una piattaforma di perforazione mobile geotermica lasciata inattiva dagli Antichi. Mentre la esplorano, Teyla percepisce la presenza di un Wraith. Weir pensa sia causata dalla pressione, e ordina alla squadra di andare avanti.
19. Vendetta

19. Vendetta
Dopo aver aiutato i Taraniani a trasferirsi, la squadra Atlantis non ha notizia del villaggio per molto tempo. Raggiungendolo, la squadra scopre che i Taraniani lo hanno abbandonato, e McKay rileva segni di vita sottoterra.
20. Attacco a sorpresa

20. Attacco a sorpresa
La squadra è scioccata quando un satellite con uno stargate orbita su Atlantide. Quando lo stargate inizia a trasmettere un raggio di energia, attaccando la città, McKay si ispira agli Antichi e decide di affondare di nuovo la città di Atlantide.
Stargate Atlantis
IMDb 8,2/1020045 stagioni
Creatori e interpreti
- Regia
- Produttori
- Interpreti
- Produzione
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